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Ludum Dare 35: Wood for the Trees – Post Mortem

Wood for the Trees is my entry for the 35th Ludum Dare game jam which took place in April 2016. For now I don't know how the other participants will rate the game, as the voting is still going on. Yet it's maybe time for a small post-mortem, especially as my last few entries were not really worthy for one of those.


The theme of this Ludum Dare was "Shapeshifting", which was a good theme, or at least I heard far less complaints about it than usual. For my part I didn't have an idea from the beginning - or rather I prepared several in advance, but none of them actually motivated me when the weekend began. For some time I just ignored the theme anyway and did some physics-based experiments, but everything of that was scrapped in the end. Semi-inspired by the theme I then went on with an environmental experiment, which would be about looping and changing level tiles. A bit like our 7DRL Me against the Mutants, but this time in 3D. As usual I did all this in Unity.

My base idea was to have tiles as parts for the level map, and each tile would be 10x10m (conveniently the size of Unity's standard plane), and instead of connecting the tiles in a linear fashion or even in a grid, I would define the connections manually so they can loop or have "impossible" connections. This way, a tile could be connected to itself (this actually happens in the game)! A lot of time went into developing the system of instantiating and destroying the needed game assets on the fly.


With this representation of the game world it's possible for the player to see things that won't be there when they move. Thus I added smooth scaling to all objects when they get spawned or removed, just to make it more appealing and let people accept this strange environment. This system also imposed some limitations which actually turned out to make the game tighter and more focused:


1) The player is allowed to move only from a tile's center to the next, in cardinal directions. At first I had free movement, but this imposed problems with the tiles that lie diagonal to the current one. It would just feel alien. Restricting the movement was the only solution, and it also made the gameplay (adventure game) much more clear.


2) With my system it only made sense to display 3x3 tiles at once, thus I had to limit the view distance to 10 meters. This made me a bit depressed in the beginning, because it meant a pretty big, boring wall of fog in front of the player. But then I invented the "fog trees" - trees that would exist only in the fog, vanishing when the player comes near. In the end, they really helped making the distance fog less boring and even gave the game its name.

As usual I experimented only regarding gameplay mechanics, but as soon as I added the fog I naturally began to design the game's appearance. The fog had to have a colour, so I chose one I actually liked. Everything else had to look (more or less) good from now on, which helped tons with not having to do that later. If I remember correctly the pixelation post-effect shader was added at the same time, and I just liked it - I don't really have a justification for it. But it also helps to hide the fact that my 3D models are all very low-poly and have no textures.


By the way, this is the first time that I used Blender for a game jam; I like it more and more. It fits my style quite well I guess. For the trees I utilized a tool called HappyTree by Sol_HSA, which made it easy for me to generate four different trees and reuse them all the time. I only changed the materials.

The narrative structure of the game also developed more or less naturally: due to the fact I played some "walking simulators" beforehand I was okay with incorporating a personal story. So all content grew out of certain relationships that occupy my mind often enough. As a result it didn't become a straight story really, but more like a set of emotions I wanted to share.


I didn't plan to do a full puzzle game, but somehow I actually added enough elements like finding typical items and having to combine them, so I can now call it an adventure game without shame. Overall it's a simple game in the sense that I didn't even add a visible inventory (as it wasn't needed), but thanks to the shifting environment and the somewhat allegorical hints the game should be longer than just a few minutes.

You could say the background story and the adventure game mechanics are somewhat contradicting or at least exist in parallel only. But whenever I think of my childhood (which the story is touching), I have certain games in my mind which I played back then, and Wood in the Trees actually recreates them in an abstract way. Furthermore, the seemingly mundane tasks represent the protagonists quest for absolution somehow. The mechanics and plot combined with the fog trees, the game's name, the colors and some of the objects in the game, it all is symbolic and it's okay that only a small percent of players understand them fully.



Right next to creating the world system in Unity the hardest part of the game was actually planning it. I'm never big with story (something I really have to train), so I just wrote down a lot of things I'd like to say. Not everything made it into the game. And I laid out the puzzle progress on paper as soon as I decided that I would actually have puzzles. But only by actually implementing them I'd see if an item would make sense or not and from time to time a whole path was changed - thankfully always for the better.

Unfortunately I was not able to follow my initial plan to make the game within 48 hours ("Compo") and had to extend to 72 hours ("Jam"). I never felt that I would actually be able to finish it, which send me to a rollercoaster of emotions during the game jam - either I was relaxed and had a "it's okay, I don't care" attitude, or I was angry at myself that I would fail at Ludum Dare yet again. I'm still surprised I actually finished - and it sure helped that for the Jam I didn't have to create my own music. I suck at this still, and don't stop hoping this will change some day. Instead I used a track by my brothers, which they composed many years ago for a game prototype Jana and I made in university. It fits the game well enough and actually adds to the symbolism of Wood for the Trees.

A monster?

After several days between me and the development I can now think about the game again. In hindsight I would change a few things, especially as players rightfully complained about those. Being able to re-read the notes and texts would be a great addition, and probably easy to do. Not removing the notes in the game would be a good start for that. Moreover, the hit boxes for the clickable objects are sometimes to small, and generally it's not clear enough if you can interact with something or not. I would add a few more descriptions to some elements in the game, and also tweak the controls so they would be easier to understand. And I would take extra-care that players find the solution to the first puzzle easily. Last but not least I'm disappointed I couldn't add any sound effects - not even some step sounds!

If I find time and motivation, I might do these changes and upload a post-jam version.


In any case I'm happy that Wood for the Trees already got some media attention - AlphaBetaGamer made the start (with a title optimized for SEO a bit too much), followed by WarpDoor, PC Gamer and Killscreen. Wow! It shows once more that pixel games - even fake ones - are the way to go I guess. And I visited the A MAZE (a festival for indie games in Berlin) a few days after Ludum Dare, so I even made an Android build of my game. It ran very laggy and the controls weren't working correctly, but it was cool to actually being able to show something when talking about it. Even though I didn't show it around that much I had a lot of fun - the fruits of productivity.


If you're a participant of Ludum Dare 35, you can rate Wood for the Trees here. In any case, the downloads can be found on itch.io - have fun!

And here's a video - be aware, it's the full walkthrough, so of course it contains spoilers:

Entwicklerinterview mit Knut Müller über Kunst und RHEM

(Sorry guys, this article is just available in German. It was just too much to translate it.)

Rhem Screen

Knut Müller ist ein Leipziger Maler, Komponist und Spieleentwickler. Ausgehend von seiner Spieleserie Rhem, an deren fünftem Teil er bereits arbeitet, sprechen wir über Spiele und Kunst, wie er zur Spieleentwicklung kam und was für ihn ein Spiel haben sollte - oder auch nicht. Und stellen fest, dass ihn PR offensichtlich nicht kümmert. Auf geht’s:

1. Hallo Knut. Du bist ursprünglich Künstler, Maler um genau zu sein. Wie bist du an die Spieleentwicklung geraten?

Für mein Studium “Elektronische Musik” an der Hochschule für Musik in Dresden hatte ich mir 1997 einen Computer zugelegt. Um den Umgang mir ihm zu erlernen, kaufte ich mir ab und an eine Computerzeitschrift. In einer der beigelegen CD-ROMs war ein kleines Grafik-Adventure-Game “à la Myst” namens “Das Tor der Minerva” von dem Entwickler, Grafik- und 3D-Designer Stephan Stoske. Ich war von dieser Art Spiel begeistert und es wuchs in mir der Wunsch, auch ein Spiel zu machen. Ich nahm Kontakt auf zu Stephan Stoske und er ermutigte mich, mein eigenes Spiel zu entwickeln. Nach und nach erlernte ich im Eigenstudium 2D- und 3D-Design und Programmierung mit Macromedia Director, zumindest soweit, als ich es für mein Ziel, die Entwicklung eines eigenen Spiels brauchte. Ich studierte andere Spiele dieses Genres, besonders die Spiele der Myst-Serie. 2002, nach ca. 4 Jahren Arbeit, war dann RHEM 1 fertig. Ich war erfreut, dass es, wie ich aus Zuschriften schließen konnte, auch einige andere Leute gab, denen die Welt von RHEM sehr ans Herz gewachsen war. Da die Arbeit an RHEM und das Ergebnis mir selbst große Freude bereitet hatten, entschloss ich mich RHEM 1 ein RHEM 2 folgen zu lassen … Erst in der Folge der Veröffentlichung von RHEM 1 lernte ich einige andere “Indie-Entwickler” kennen.

2. Deine Spielereihe heißt Rhem. Worum geht es in dem Spiel und was macht die Reihe so besonders?

RHEM ist ein Grafik-Adventure, ein Rätsel- und Entdecker-Spiel mit der klassischen “Point-and-Click” Navigation mit statischen Bildern.

Die Rätsel in RHEM sind eingebettet in die Gestaltung der RHEM-Welt, d.h. ich versuche ein Gleichgewicht zwischen Design und Aufgabe, so dass der Spieler das Rätsel eigentlich gar nicht als Rätsel “an sich”, sondern als einen von ihm noch nicht durchschauten Teil der RHEM-Welt empfindet. Vermeiden möchte ich “aufgesetzte Puzzle”, die in dem Spieler die Empfindung hervorrufen: “Ah, ich befinde mich in einem Rätselspiel.”. Das Vorankommen in RHEM ist aber nicht nur eine Frage von Intelligenz, denn oft haben die Rätsel auch eine psychologische Ebene.

Zwei Beispiele dafür sind:
1. Ich baue die Aufgaben so, dass der Spieler versucht ist, “den Wald vor lauter Bäumen nicht zu sehen”. Der Spieler steht dann im Prinzip direkt vor der Lösung, aber irgendwelche zweitrangige Elemente erscheinen ihm wichtiger als der eigentlich wichtige Hinweis.
2. Andere Aufgaben sind so angelegt, dass sie eine (meist optische) Attraktion enthalten, die den Spieler dazu verleiten, zu schnell weiter zu gehen, um der Attraktion zu folgen, anstatt erst mal an dem Punkt, wo man zur Zeit steht zu schauen, was es noch gibt.

“Das Literarische bindet den Spieler an eine Handlung, so dass er sich nur als rätselnder Vollstrecker der Story empfindet.”

Neben all dem Lösen von Rätseln ist mir aber auch ein anderer Aspekt der Eigenart von RHEM wichtig. Es gibt eigentlich keine Story, die man im Verlauf des Spiels vorantreibt (und ich wünschte, ich hätte diesen Aspekt sogar noch klarer verfolgt). Die Handlungen und Storys, die man in anderen Spielen des Genres findet, sind (nach meinem Dafürhalten) meist ziemlich pubertär oder bestenfalls kindisch, egal ob es sich um die Rettung der Welt oder einer Person bzw. um die Erlangung eines Schatzes oder eines High-Scores dreht.
Vielleicht ist das ein Problem des Eindringens des Literarischen in das Spiel ebenso wie es meines Erachtens ein Problem des Eindringens des Musikalischen in das Spiel gibt. Das ist vielleicht eine sehr puristische Ansicht aber ich empfinde Literarisches und Musik in Computerspielen wie RHEM als “Realitätskiller”. Das Literarische bindet den Spieler an eine Handlung, so dass er sich nur als “rätselnder” Vollstrecker der Story empfindet. Die Musik macht das Computerspiel zum Film, da es eine parallele Realität von “gelenkten Emotionen” neben der ursprünglichen Realität der Welt des Spiels etabliert. (Nichtsdestotrotz gibt es einige ansprechende Musiken in Computerspielen.)
Natürlich gibt es in RHEM auch die Ebenen der Handlung und des Akustischen, aber bei beiden versuche ich, dass sie als originäre Bestandteile der Spielwelt wahrgenommen werden können, d.h. die Handlung ist der Weg des Spielers selbst mit all den Irrungen und Erfolgen und wird somit von jedem Spieler neu und anders “geschrieben” und die “Musik” sind die Klänge, die Teil der einzelnen Orte und Rätsel sind.

“Die Entdeckerlust eine unbekannte und zuweilen phantastische Welt zu erkunden ist meines Erachtens einer der Hauptimpulse, die den Spieler bewegt nach Rhem zu gehen.”

Das bildnerische Design der RHEM zeigt eine Welt mit teilweise industriellem Aussehen, mit Gebäuden, Wegen, Brücken, Bahnlinien, angesiedelt in einer felsigen Umgebung von aneinandergereihten Tälern oder in weit verzweigten Höhlensystemen. Der Spieler durchwandert diese Welten meist allein, findet nur ab und zu die Nachrichten anderer Personen, z.T. als Videomitteilungen oder begegnet peripher Bewohnern. Man findet verschiedene Maschinen, Geräte und Vorrichtungen deren Zwecke und Wirkungsweisen oft nicht sofort offensichtlich sind, die aber alle in der einen oder anderen Art und Weise benötigt werden, die Rätsel zu lösen bzw. weitere Areale der Rhem-Welt zu entdecken. Die Entdeckerlust eine unbekannte und zuweilen phantastische Welt zu erkunden ist meines Erachtens einer der Hauptimpulse, die den Spieler bewegt nach Rhem zu gehen.

Rhem Screen

3. Dabei gibt es gerade im Spielebereich ständig die Diskussion, ob Spiele Kunst sind. Kann man das über deine Spiele sagen, gerade im Vergleich zu deiner anderen künstlerischen Ausrichtung - der Malerei?

Zumindest empfinde ich mich in meiner Art RHEM zu machen als Künstler. Ob RHEM tatsächlich Kunst ist möchte ich nicht entscheiden und um ehrlich zu sein, habe ich RHEM nie als Kunst angesehen. Ob etwas der Kunst zugerechnet werden kann hängt natürlich davon ab, wie man dem Begriff Kunst definiert. Wenn man den Kunstbegriff weitet und den Ausspruch von Joseph Beuys zitieren mag: “Jeder ist ein Künstler”, dann kommt man zu der durchaus berechtigten Anschauung, dass viel mehr der Kunst zugezählt werden kann, als man es im heute üblichen Sinne der “Schönen Künste” normalerweise tut. Man denke nur an Worte wie “Heilkunst”, Gartenkunst”, “Fechtkunst”, “Kochkunst”, “Redekunst”, “Liebeskunst” … Aber ich denke nicht, dass die Befürworter der Idee, dass Computerspiele der Kunst zuzurechnen sind, es in dem eben erwähnten Sinne einer Handwerks- oder Fertigkeits- Kunst meinen.

Bleibt also die Frage, ob das Computerspiel eine Erweiterung der Schönen Künste sein kann? Man hat ja in den 70er Jahren Bestrebungen angestellt, am ernsthaftesten in Frankreich, das Comic zum Kanon der bildenden Künste zu zählen. Vielleicht geht die Hoffnung der “Computerspiele-sind-Kunst-Befürworter” in eine ähnliche Richtung?

“Man kann also sehen, das das Medium des Computerspieles, nämlich der Computer, eigentlich schon längst Teil des Gattungsbegriffs “Kunst” ist.”

Um das zu entscheiden muss man den Kunstbegriff nochmals differenzieren in einen Gattungsbegriff und einen Wertbegriff. Der relativ leicht definierbare Gattungsbegriff “Kunst” beinhaltet im allgemeinen die Medien, die für wert oder fähig empfunden werden, Werke des äußerst schwierig definierbaren Wertbegriffs “Kunst” hervorzubringen.
Beide Begriffe wandeln sich und so sind zum Gattungsbegriff “Kunst” im Verlaufe der Zeit neben den klassischen Schönen Künsten wie z.B. bildende Kunst, Musik, Theater und Literatur noch Kategorien wie z.B. Film, Performance, Fotografie und Medienkunst (Video, Computer) hinzugetreten. Man kann also sehen, das das Medium des Computerspieles, nämlich der Computer, eigentlich schon längst Teil des Gattungsbegriffs “Kunst” ist.

Nun gilt es zu überdenken, ob das Computerspiel, da es von Prinzip her ein Medium benutzt, dass anerkannt Teil eines zeitgenössischen Gattungsbegriffs “Kunst” ist, auch tatsächlich Werke des Wertbegriffs “Kunst” hervorbringen kann oder vielleicht schon hervorgebracht hat. Dazu erwähne ich erstmal eine Binsenweisheit: Nicht jedes Gemälde, nicht jede musikalische Komposition, nicht jede Erzählung etc. sind automatisch schon deshalb Kunst, nur weil sie in einem “kunstfähigen Medium” existieren.

“Das Computerspiel ist nämlich zuerst einmal ein Spiel.”

Gleiches gilt dann natürlich auch für Medien- und Computerkunst. Des Weiteren kommt beim Computerspiel eine noch ganz andere Seite zum tragen. Das Computerspiel ist nämlich zuerst einmal ein Spiel. Da taucht die Frage auf: Kann ein Spiel Kunst sein? Sind Schach, Doppelkopf oder “Mensch-ärgere-Dich-nicht” Kunst? Es gibt ja einige Versuch im den Grenzbereichen des Computerspiels wie z.B. “The Graveyard” oder “The Path” von “Tale of Tales” wo die vertraute Interaktivität eines Computerspiels beibehalten wird, aber es keinen Spielfortgang im üblichen Sinne gibt. Indem man hier den Anteil des Spieles zurückdrängt, umgeht man zwar das Problem aber man löst es nicht und deshalb stellt sich die Frage umso deutlicher.

“Liegt es vielleicht an einem untergründigen Minderwertigkeitsgefühl der Spieleentwickler, dass sie ihre Arbeit als Kunst anerkannt haben wollen?”

Aber ist die Frage vielleicht falsch gestellt? Sind Spiel und Kunst vielleicht gänzlich verschiedene Kategorien des menschlichen Lebens, jedes auf seine Art wichtig und unverzichtbar für die Entwicklung des Einzelnen und die Gestaltung der Gesellschaft, aber eben auch grundsätzlich verschieden? Versucht man hier vielleicht Eier zu Äpfeln zu machen, wenn man das Spiel zur Kunst machen will? Warum fragt nicht der Kernphysiker, dass seine Forschung als Kunst angesehen wird und warum fragt nicht der Künstler, dass seine Gemälde als Spiel angesehen werden? Liegt es vielleicht an einem untergründigen (und meines Erachtens völlig überflüssigen) Minderwertigkeitsgefühl der Spieleentwickler, dass sie ihre Arbeit als Kunst anerkannt haben wollen?
Vielleicht löst sich das Problem, wenn man den ureigenen Werten des Spiels vertraut und einsieht, dass Spiel nicht nur etwas Anderes ist als Kunst sondern auch Dinge vermag, die Kunst eben nicht kann? [Viele Fragen, kaum Antworten]

Rhem Screen

4. Genaugenommen warst du schon immer, was man heute so neumodisch als “indie” bezeichnest. Begreifst du dich selbst als Teil dieser Szene?

Natürlich steckt in der Frage eine Kontradiktion, da man eigentlich kein “indie” ist, wenn man wirklich Teil einer Szene wird. Meine Arbeitsweise und “indie”-Sein sind aber die ganz natürliche Arbeitsweise fast jeden freischaffenden Künstlers. Ich hatte und habe aber durchaus, wenn auch spärlich, Kontakt zu anderen “indie”-Entwicklern: Jonathan Boakes, Noel Bruton, Augustin Cordes, Cos Russo

6. Erzähl etwas zu deiner Arbeitsweise: Du machst Deine Spiele komplett allein - vom Code über die Grafik bis hin zur Musik? Wie lange brauchst du? Und warum gibst du nicht auch Arbeitsschritte an andere?

Um das ausführlich zu beschreiben müsste ich einen Roman schreiben, deshalb nur ganz kurz: Ja, ich mache fast alles selbst (bisher). Hilfe hatte ich zuweilen bei zusätzlichen Grafiken, bei Videoaufnahmen, natürlich bei den Übersetzungen und der Lokalisierung von gesprochenen Audiofiles. Wenn ich mich ausschließlich auf das Spielemachen konzentrieren würde, dann bräuchte ich vielleicht 18 Monate für ein RHEM. So werden es meist 2,5 Jahre oder mehr.

7. Eigentlich machst du seit Jahren immer das Gleiche? Wird das nicht langweilig? Oder hättest du mal Lust etwas ganz anderes zu machen?

“Ich male und zeichne, ich komponiere, ich organisiere Konzerte, bin Geschäftsführer zweier Vereine, habe einige Schüler und ab und zu arbeite ich an RHEM. Da wird einem nicht langweilig.” Das ist natürlich eine etwas freche Antwort. Sorry. Du meinst da natürlich nur die Entwicklung von RHEM und die Tatsache, dass ich im Prinzip seit mehr als 10 Jahren am gleichen Projekt mit Fortsetzungen arbeite. Es wird mir aber nicht langweilig mit RHEM. Ich glaube sogar, etwas ganz Anderes würde mich gar nicht interessieren und selbst die Spiele nach RHEM, falls ich noch dazu komme, werden eigentlich auch eine Fortsetzung von RHEM sein.

8. Wie genau verkaufst du deine Spiele? Hast du vielleicht sogar Tipps für unsere Entwickler? Oder bist du auf Probleme gestoßen?

Es gibt inzwischen von allen RHEM-Spielen neben den Box-Versionen auch Download-Versionen. Ich selbst habe auch kein Problem mit Download-Versionen. RHEM 1 habe ich eine zeitlang selbst vertrieben, habe aber dann Publisher für die Spiele gefunden. An dieser Stelle möchte ich meinen deutschen Publisher “RuneSoft” loben. Ich hätte keinen besseren finden können.
Als Tipp: Man sollte die Verträge mit den Publishern gründlich durchlesen und einfach verlangen, dass das eine oder andere im Vertrag geändert wird, wenn es nicht mit dem übereinstimmt, was man selbst möchte. Man sollte immer nur für EIN Projekt einen Vertrag machen und nie die Klausel drin lassen, dass mögliche Sequels unter den selben Vertrag fallen. Als Wunsch: Findet nette und ehrliche Publisher und wenn sie nicht zu finden sind, dann vertreibt die Sachen selbst.

11. Du machst sehr wenig PR, weniger als du machen könntest. Ich kenne dich zum Beispiel nur von der Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig. Warum ist das so? Keine Lust? Keine Ahnung? Keine Zeit?

Da die RHEM Spiele alle bei Publishern sind, hoffte ich eigentlich, die machen etwas PR.

Ich danke Knut Müller für unser Gespräch. Kauft Rhem, Leute!

Knut Mueller and René Meyer

Knut Müller in einem Interview mit René Meyer zur Langen Nacht der Computerspiele (Bild von Klaus Bastian)