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LittleIndie – Vom Indie mit eigener Distributionsplattform

(In English, please!)

Andreas Podgurski ist nicht nur Indie-Entwickler sondern vertreibt auch die Spiele anderer Entwickler über seine Distributionsplattform Little Indie. Ich habe mit ihm über seine Plattform gesprochen, die deutsche Indie-Szene und wie die Indie-Spiele generell wahrgenommen werden.

Jana Reinhardt: 2010 hast du auf dem deutschen Hobbyspielentwicklertreffen, der Devmania, Jade:DS präsentiert. Und 2011 wurde daraus dann LittleIndie zusammen mit Andreas Heldt. Erzähl doch mal wie es dazu kam, dass ihr die erste deutsche Indie-Distributionsseite aus der Taufe gehoben habt.

Andreas Podgurski: Nun, LI und Jade:DS sind im Prinzip das gleiche, wobei Jade:DS im Allgemeinen den technischen Unterbau beschreibt. Neben den Distributions- und Clouddiensten schließt dies ein komplettes CMS mit ein. Aus diesem Umstand heraus trat Z-Software dann Mitte letzten Jahres an mich heran, auf der Basis von Jade:DS ein Indie-Portal aufzubauen. Leider musste sich Z-Software bereits im Herbst wieder aus dem Projekt zurückziehen, da sie die Ressourcen für ein größeres Auftragsprojekt brauchten. Wir einigten uns darauf, dass ich Little Indie eigenverantwortlich weiterführe. Natürlich ging das mit ein paar konzeptionellen Änderungen einher, so dass wir gegen Weihnachten den regulären Betrieb wieder aufnehmen konnten und seitdem fast ein Dutzend neuer Spiele auf die Plattform gebracht haben.

Jana: Wie genau läuft das ab, neue Spiele auf die Plattform zu bringen? Treten die Entwickler an dich heran oder gehst du auf Entwicklersuche?

Andreas: Sowohl als auch. Ich durchforste kontinuierlich das Netz nach vielversprechenden Projekten und betreibe so eine aktive Akquise. Aber Little Indie ist inzwischen bekannt genug, dass auch regelmäßig Anfragen herein kommen. Am Ende hält sich bei den Releases beides die Waage.
Der Prozess als solcher hängt stark davon ab, welchen Funktionsumfang der Entwickler nutzen will. Einfache, DRM-freie Spiele werden mir einfach zugesandt, samt einiger Screenshots und zusätzlicher Daten und von mir in die benötigte Form gebracht.
Möchte der Entwickler dagegen auch die Cloud- und/oder DRM-Funktionen nutzen, so bekommt er Zugriff auf unser SDK und erstellt eine angepasste Version. Hierbei baut der Entwickler meist selbst die Datenpakete, wobei wir sehr eng betreuen und bei Bedarf und nach Möglichkeit auch Teile der Arbeit übernehmen.

Jana: Was hast du für Ziele? Wie soll die generelle Ausrichtung der Plattform aussehen oder sich von der "Konkurrenz" abheben?

Andreas: Im Moment wächst unser Spielekatalog recht ordentlich, damit bin ich sehr zufrieden. Leider nutzten nur wenige der neuen Titel die Möglichkeiten der Plattform, das hoffe ich etwas ändern zu können. Wir betreuen im Moment ein paar Titel, die z.T. sogar exklusiv auf Jade:DS hin entwickelt werden und später über Little Indie beworben und vertrieben werden sollen.
Allerdings hat auch Little Indie einige Alleinstellungsmerkmale, so bieten wir ein Support-System an, bei dem Entwickler direkt den Kunden helfen können. Unser Gutscheinsystem hat bei einigen Marketingaktionen bereits gute Dienste geleistet und wir werden nach und nach weitere Funktionen freischalten. Der Schwerpunkt für dieses Jahr liegt dabei in der Kunde-zu-Kunde Kommunikation, z.B. durch eine eingebaute Chat-Funktion im Client, als auch generell in Mehrspielerfunktionen.
Produkte können bei uns auch wesentlich individueller präsentiert werden als bei den meisten anderen Plattformen, so können wir nicht nur Zusatzinhalte beim Kauf freischalten, sondern diese auch an den Spielfortschritt koppeln. Letztendlich kann der komplette Cloud-Speicher auch auf den Produktseiten ausgewertet werden.

Jana: Okay, das sind vor allem technische Details. Ist die Plattform in Zukunft auf eine bestimmte Art Spiele ausgerichtet? Oder haben sie einen bestimmten Preisumfang, eine Grenze?

Andreas: Die Ausrichtung wird, zumindest was unsere Eigenproduktionen angeht, ganz klar im Mehrspielererlebnis liegen. Mit unserer Plattform sind wir in der Lage, die Spieler sehr eng zu vernetzen und was liegt da näher, als dies auch in den Spielen zu nutzen. Ansonsten sind wir da sehr frei, da alle Funktionen rein optional sind.
Auch in der Preisspanne sind wir nicht festgelegt, von zwei bis 20 Euro haben wir ein breites Spektrum. Grundsätzlich würde ich mir wieder etwas höhere Preise wünschen, denn die Wertschätzung der Spiele hat mit dem Preisverfall durch die Mobilplattformen doch spürbar abgenommen.

Jana: Das ist ja generell ein Problem, das Indie-Spiele haben. Ich höre oft Sätze wie "Tolles Spiel, aber ich würde es mehr mögen, wenn es kostenlos wäre." Oder dass Indie-Spiele generell immer günstig bleiben sollten. Dann müsstest du nicht gerade ein Freund von Bundles sein, oder?

Andreas: Ich sehe diese zumindest sehr kritisch. Man kann nicht in Abrede stellen, dass das Humble Indie Bundle für alle Beteiligten ein Erfolg ist und durch die hohen Absatzzahlen auch für Umsätze bei den Entwicklern sorgen. Das ist ja meistens so, wenn jemand einen originellen Marktprozess in die Welt bringt. Der Erfolg hat aber auch viele Nachahmer auf den Plan gebracht und da werden leider primär nur die Preise kaputt gemacht. Die Absatzzahlen dagegen sind so gering, dass die Entwickler damit nur schwer glücklich sein können.
Ich denke, dass eine Preisspanne von 6.50 bis 25 Euro für Indie-Spiele eigentlich angemessen wäre - schon, da man mit den beschränkten Marketingmitteln eines Indie-Teams auch nur eine endliche Anzahl an Kunden erreichen kann. Mit den Cent-Preisen, die da heute z.T. erwartet werden, muss man ein vielfaches an Aufmerksamkeit generieren. Das können nur wenige leisten und erreichen.

Jana: Im Moment entscheidest du allein, welche Spiele es auf Little Indie schaffen. Welche Kriterien hast du dabei und was ist dir wichtig bei Spielen auf LI, bzw. was würdest du bevorzugen, wenn du die volle Auswahl hättest?

Andreas: Das primäre Kriterium ist ein gewisses Maß an Originalität. Klar, auf technischer Ebene muss das Spiel einwandfrei sein, aber das erklärt sich meines Erachtens von selbst. Jade:DS und Little Indie sind selbst Independent-Projekte, d.h. wir haben keinen externen Finanzier oder etablierten Medienpartner. Daher freue ich mich auch, wenn kleine, originelle Titel auf die Plattform kommen, die ggf. nicht unbedingt lukrativ erscheinen.
Ich persönlich würde mir mehr Spiele wünschen, die die erweiterten Funktionen von Jade:DS nutzen, insbesondere Achievements, Rankings oder den Cloud-Speicher. Auch würde ich mir teilweise wünschen, dass die Entwickler mehr auf die Bedürfnisse der Spieler eingehen würden.

Jana: Was für Bedürfnisse sind das genau? Und warum sind dir Achievements und Rankings so wichtig?

Andreas: Na ja, viele Entwickler, gerade die Einzelkämpfer, wollen erst einmal ihr Ding durchziehen. Das ist etwas, das ich sehr respektiere, aber man sieht auch regelmäßig, dass sich das negativ auf die Verkaufszahlen auswirkt. Dies betrifft zum einen Punkte der Spielbarkeit und Zugänglichkeit, aber auch den Productionvalue als solchen.

Achievements und Rankings halte ich aus verschiedenen Gründen für wichtig. Zum einen schaffen sie neben dem Kern-Gameplay eine zusätzliche Motivationsebene. Dies erhöht das positive Spielerlebnis und damit die Wahrscheinlichkeit, dass über das Spiel geredet wird. Weiterhin machen z.B. Achievements die Möglichkeiten innerhalb eines Spieles transparenter. Schlussendlich vernetzen beide auch die Spieler und tragen so zur Bildung einer Community bei.
Gerade im Indie-Bereich rühmt man sich ja häufig zurecht dafür, originelle Spielethemen austesten zu können. Ich würde mir da wünschen, dass die Essenz der Thematik, insbesondere das Gameplay, ein wenig variiert würde. Neben dem direkten Durchspielen würde ich mir da Challenges und abgewandelte Mechaniken wünschen. Gerade auf den Konsolen findet man solche Dinge sehr häufig. Ich kann mich so näher mit der Idee des Spiels vertraut machen und bleibe länger am Ball, insbesondere, wenn ich im Hauptverlauf des Spieles mal hängen sollte.
Viele Entwickler reagieren darauf sehr ablehnend, da sie den zusätzlichen Aufwand fürchten. Aber ganz ehrlich, was kann man günstiger produzieren, als wenn man mit vorhandenen Assets und Werkzeugen kurze, in sich geschlossene Variationen des eh bereits Existenten baut? Hier kann man mit vergleichsweise geringem Aufwand viel erreichen.

Ansonsten fehlt es im Indie-Bereich leider sehr häufig am nötigen Polishing. Unter Entwicklern und Fans mag man dies tolerieren, aber um breitere Käuferschichten zu erreichen ist das ein Muss!

Jana: Nochmal kurz zu den Achievements. Es stimmt! Für uns ist das gar nicht mal der Aufwand, sondern weil in vielen Spielen meiner Meinung nach Achievements eher aufgezwungen sind und für das Kernspiel keinen Mehrwert darstellen.
Ist das der Grund, weshalb dich als Entwickler eher gereizt hat, eine Plattform zu entwickeln, die solche Features fördert, anstatt selbst ein Spiel zu machen?

Andreas: Auch Achievements müssen mit Bedacht implementiert werden, da wird, auch in großen Projekten, manchmal sehr ideenlos geflickschustert. Wenn schon Achievements, dann auch richtig und sinnvoll.
Ich muss gestehen, dass ich Achievements eigentlich sogar als selbstverständlich angesehen habe, als ich Jade:DS in dieser Richtung geplant habe. Allerdings kam das Projekt eher aus dem Umstand heraus, dass wir damals selbst eine Adventure-Reihe im Episodenformat entwickeln wollten. Über die Zeit hat sich die Plattform dann irgendwo verselbstständigt und das damalige Spielprojekt verdrängt. Inzwischen arbeiten wir allerdings wieder an einem eigenen Spiel, das dann aber eine Referenz für viele, auch neue Funktionen im System sein wird.

Jana: Als ich 2010 meine Diplomarbeit über Indiegames und die deutsche Szene geschrieben habe war das mein vorherrschender Eindruck der Szene: "Wir wollten ja ein Spiel machen, aber heraus kam eine Engine." Lange bestand mein Eindruck nur aus vielen tollen Engines und Gothic-Klonen. Wie siehst du das?

Andreas: Das ist sicherlich ein häufiger Effekt, aber das würde ich nicht im Konzept der Indie-Szene sehen. Das gab es schon immer und liegt meist daran, dass die Entwickler eher technisch orientiert sind und dabei den kreativen und organisatorischen Aufwand eines Spieleprojektes unterschätzen. Man muss sich halt entscheiden, ob man eine Engine oder ein Spiel entwickeln will. Beides geht in den seltensten Fällen, das war ja auch bei uns so: Irgendwann mussten wir uns entscheiden, ob wir Adventures basteln wollen oder eine Online-Vertriebsplattform.
Man muss hier glaube auch deutlich zwischen Hobby-Teams und echten Indie-Entwicklern unterscheiden.

Jana: Und worin genau besteht der Unterschied für dich? Was macht einen Indie aus? Was ist typisch "Indie"?

Andreas: Independent heisst doch erst einmal nur, dass man ohne Fremdbestimmung und externe Finanzierung auskommt. Die Größe des Teams oder des Projekts sind da erst einmal unerheblich, denn auch George Lucas ist ein Independent-Filmer.
Typisch Indie ist dabei für mich, dass man mit mehr Risikobereitschaft an ein Thema herangeht, da man sich inhaltlich nicht Dritten gegenüber verantworten muss. Man trägt das Risiko selbst und ist damit auch im vollen Umfang für das Ergebnis verantwortlich.
Leider wird dabei nicht selten vergessen, dass das Spiel trotzdem immer noch für den Spieler gemacht ist und nicht für den Entwickler. Das merkt man gerade vielen Indie-Titeln doch an und es verwundert dabei auch, dass gerade diese Entwickler sich am Ende des Tages über fehlende Umsätze beschweren.

Jana: Okay, das ist wahrscheinlich den Eindruck den viele von "Indie" haben: Kleine, crappy Spiele, die irgendwie auch "artsy fartsy" sind. Deshalb wollen manche Entwickler auch gar nicht mit "Indie" in Verbindung gebracht werden, weil sie nach einer starken Professionalisierung streben.
Warum hast du dich letztendlich für eine Indie-Plattform entschieden, die auch noch "LittleIndie" heißt?

Andreas: Little Indie wurde von Z-Software ins Leben gerufen und war zu Beginn ein reiner Servicekunde von mir. Auf die Namensgebung hatte ich demnach keinerlei Einfluss. Zwar war ich in die Diskussion involviert, aber es gab andere Namensvorschläge, die mir auch gefallen hätten. Am Ende wurde es Little Indie und ich habe diese Marke nach dem Ausstieg von Z-Software gerne fortgeführt.
Jade:DS, also unser Kernprodukt, geht dabei aber weit über Little Indie hinaus und ist auch darauf ausgelegt, einzelnen Titeln ein eigenständiges Zuhause zu bieten. Auch andere Portalanbieter, z.B. durch Publisher, wären auf der Plattform denkbar.
Wie gesagt, ich definiere Indie einzig als unabhängige Teams, das muss nicht zwangsläufig zu Lasten der Qualität gehen.
Indie ist hier für uns außerdem eine Notwendigkeit, denn Verhandlungen mit Publishern sind teuer und langwierig. Mit Indie-Entwicklern können wir auf Augenhöhe verhandeln und zusammenarbeiten.

Jana: Was ist das besondere an der deutsche Szene, was zeichnet sie deiner Meinung nach aus?

Andreas: Wenn wir von der reinen Indie-Szene reden, dann vor allem, dass sie recht klein ist und man sich mitunter nur ungern mit dieser Szene identifiziert. In Deutschland ist man ja allgemein eher risikoavers und somit sehen viele anscheinend die Existenz als Indie-Team nur als Einstieg in die Auftragsentwicklung für Publisher an.
Ich glaube aber, vielen ist gar nicht bewusst, was sie mit diesem Schritt aufgeben würden. Auch scheinen mir die Erwartungen bei deutschen Teams häufig sehr ambitioniert, da schätzen ausländische Teams das Potential ihres Titels deutlich realistischer ein.

Jana: Eigentlich ist deine Plattform ein guter Schritt zur Förderung der Szene. Was müsste noch gemacht werden, um "Indie" in Deutschland attraktiver zu machen und die Szene zu fördern?

Andreas: Ich denke, die Teams müssten eine größere Bereitschaft zur Kooperation mitbringen. Alleine hat es ein Team schwer, auf den Radar der Spieler zu kommen.
Auch das Austauschen von Ressourcen auf einer Geben-und Nehmen-Basis würde viel bringen. Man muss wirklich davon wegkommen, immer nur nach oben zu schielen - links und rechts neben einem passieren die relevanten Dinge.
Natürlich könnte auch eine zielgerichtete öffentliche Förderung nicht schaden, aber solange vor allem Projekte unabhängig von ihren Absatzchancen gefördert werden und es wichtiger ist, dass die geförderten Projekte in der Laudatio eines Politikers gut klingen, wird das wohl eher illusorisch bleiben.

Jana: Das ist die Sicht des Plattformbetreibers, aber du bist ja auch selbst Indie. Wie wird deine Arbeit aufgenommen? Wie ernst wirst du genommen? Wie leicht oder schwer ist z.B. Marketing?

Andreas: Die Plattform wird im Allgemeinen mit einer Mischung aus Skepsis und Interesse wahrgenommen, aber das bin ich gewohnt. Ich habe 2001 in Franktfurt vor der versammelten Branche einen Vortrag gehalten, in dem ich einen Game-Service Provider skizziert habe, also der Onlinevertrieb kombiniert mit Mehrwertdiensten. Damals wurde ich sehr belächelt. Heute wissen die Meisten, dass Online-Vertrieb die Zukunft ist, aber als kleiner Anbieter haben wir es da natürlich nicht unbedingt leicht, die nötige Aufmerksamkeit zu generieren.
Die größte Skepsis herrscht allerdings gegenüber dem PC als Plattform allgemein vor.

Jana: Danke für das Gespräch!

Pitman Sale

GGJ Leipzig 2012 – What a weekend!

The event I was planning since September finally took place. For everybody who couldn't join the Global Game Jam or was quarreling if a game jam is "useful": You really missed a very intense weekend full of fun and games to play and develop! Among 246 locations in 48 countries with 11182 jammers who made 2301 games!!!

We were 17 jammers in Leipzig who produced 7 games at the HTWK.

Our own entry:

Inclosssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssure, a Snake clone, where you have to surround your enemies to neutralize them.

https://www.youtube.com/?v=JEF90o-YZkU

You can download it here: PLAY!

A very nice video about our Leipzig Jam (in german):

https://www.youtube.com/?v=G0veRzuo0xE

More articles (in german):

Impressionen von Rico Bartsch (Teilnehmer): Lesen
Bericht von Andreas Reschetilowski (Teilnehmer): Lesen
LVZ-online: Lesen + Bilder

The other's games:

Bjoern Room - Artsy Not Game

Tactival Snake - Strategy Game

Ferocious Firefly - Action Game

Falcon Fight - Android

Snakearrow - Puzzle Game

You are your walls - Tactic Game

Global Game Jam Leipzig

Wer den Rattenkönig ein wenig beobachtet, der wird schnell merken, dass wir - aber vor allem Friedrich - große Game Jam Fans sind. Ludum Dare, Big Jam, Devmania, 7Day-Rogue-like, Zfx-Action. Viele schöne kleine und größere Spiele wurden dabei umgesetzt. Unser erstes iPhone-Spiel PITMAN entstand bei einem Game Jam und auch unser erstes (zukünftiges, komplettes)  PC-Spiel wurde durch einen geboren (Lasst euch überraschen!).

Die von ihren Ausmaßen wohl beeindruckendste ist die Global Game Jam. Wie der Name schon ankündigt wird weltweit gejammed, immer am letzten Wochenende im Januar (27.-29. Januar 2012).
Wie die Meisten, die ich mit dem Global Game Jam konfrontierte, war auch ich am Anfang unwissend und hatte komische Vorstellungen, wie das eigentlich funktioniert. Aber wie es der Zufall so will, war bei der Big Jam in Berlin eine der Organisatoren des GGJ- Zuraida Buter - anwesend und ich bekam Infos aus erster Hand.

Das Prinzip Game Jam ist ganz simpel: Jeder kann mit seiner Workstation teilnehmen, aber weil Jams viel lustiger sind, wenn man die Sache gemeinsam anpackt, sucht man sich Orte (idealerweise Uniräumlichkeiten) und Menschen zusammen, um gemeinsam in 48 Stunden Spiele zu entwickeln. Das Thema wird von den Hauptorganisatoren vorgegeben und am Ende werden alle Spiele der jeweiligen Teams auf den einen globalen Server hochgeladen, auf dem sie jeder spielen kann.

Bisher gab es den Jam nur in Berlin, Köln, Bremen und München, aber was passendes in der Nähe fehlte in unserer Spieleentwicklerdiaspora leider. Kurzentschlossen wollten wir mit Leipzig (ist einfach größer, sorry Halle) auch teilnehmen. Obwohl ich mich dort wenig auskenne, konnten schnell - auch dank einigen Diskussionen beim Leipziger Spielestammtisch mit René Meyer und Michael Körner, verschiedene mögliche Locations ausfindig gemacht werden. Von Anfang an im Gespräch, weil wir das Gebäude von der Langen Nacht der Computerspiele kennen, war die Technische Hochschule HTWK. Dank sehr engagiertem Auftreten von Professor Bastian, konnten wir Räumlichkeiten bekommen, Strom, Internet, Zugang für alle - juchu!

Wer motiviert ist, 48 Stunden ohne Dusche und Schlaf (okay, übernachten kann und sollte man) mit anderen Grafikern, Programmierern und Gamedesignern die Tastaturen heiß laufen zu lassen, zu painten und zu pixeln, der sollte sich unbedingt eintragen!

Unsere offizielle Leipzig Game Jam Seite

Devmania 2011 – Eindrücke

Unlike the other content, this article is available in German only. But Google translate might help.

Mein drittes Jahr in Folge bei der Devmania - dem größten und trotzdem kuschligsten Hobbyspielentwicklertreffen Deutschlands. Eigentlich sind es immer die gleichen Gesichter, viele sehr jung, größtenteils männlich, Windows-und Linux-Desktop-PCs und Laptops - sehr nerdig, aber keineswegs unzugänglich!
Obwohl die meisten irgendeine Entwicklungsumgebung offen haben und an ihren aktuellen Spielen herumbasteln, sind alle hier, um ihre Arbeiten zu zeigen, darüber zu diskutieren oder einfach neue Leute kennen zu lernen. Viele kommen - wie wir auch - gleich im Pulk, am besten einheitlich als Team gekleidet oder mit Teamtischdecke. Die große Mehrheit ist dabei sicher Programmierer, aber ich hab mich auch sehr über das Mädchen mit den Aquarellfarben oder den Musiker mit dickem Keyboard gefreut.

Zur Eröffnung kam ich bisher leider immer zu spät - dank 5h-Fahrt durch 4 Bundesländer. Ankommen, PC unter den vorbereiteten Tisch packen und dann hören wir meistens einer Reihe von Vorträgen zu.
Die halten die Teilnehmer selbst, manche auch gleich zwei... Wir haben unseren Teil mit "iOS-Development mit Unity" beigesteuert und Friedrich hat zudem noch seine drei Ludum-Dare-Spiele gezeigt (und dafür den zweiten Platz der Projektvorstellungen bekommen!).
Die waren dieses Jahr allerdings ziemlich brav. Der kreative Größenwahn der deutschen Hobbyspieleentwicklung in Form von MMOs und Gothic-ähnlichen RPGs blieb diesmal (leider) aus. Dafür eher die Präsentation fertiger Projekte oder wie man fertige Projekte durch Struktur in der Konzeptphase erreicht. Eine Engine war wieder dabei (Softpixel), der Splitterweltenmacher Thomas Schulze stellte Splatter vor und Related Design's Christian Rösch zeigte neben der Entwicklung (s)einer Demo auch sein 2D Shoot'em'Up.

Wer kein eigenes Projekt am Laufen hat, erhält die Chance darauf durch die Teilnahme am Overnightcontest. Thema dieses Jahr: Pirates! Von 14 Uhr an bis zum nächsten Morgen um 10 Uhr erreichten elf Projekte den Abgabezustand.

Ich freu mich schon auf nächstes Jahr!!! Der Termin steht auch schon fest: 6./7. Oktober 2012. Dann hoffentlich mit einer großen Projektvorstellung auch von unserer Seite!
Es tut gut zu sehen, was die deutsche (Hobby-)Spieleentwicklung so treibt. Ich weiß noch, wie verdammt pessimistisch ich die deutsche Szene in meiner Diplomarbeit betrachtet habe. Aber gerade erwachsen ihr doch eine ganze Reihe von Talenten.
Bis nächstes Jahr (oder der nächsten Entwicklerveranstaltung)!

Noch zum Schluss: Ein paar interessante Teams und Entwickler, die wir trafen (Ich hoffe, ich vergesse niemanden!)

Iwan Gabovitch | Joyride Labs mit Nikki and the Robots
Thomas Schulze | Splitterwelten und Splatter
Andreas Reich und Martin Dechant | Golden Vertices
Felix Kerger, Torben Wenzel und Manuel Scherer | Uniworlds
Alexander Zacherl | Bit Barons
Thomas Trocha
Frederic Schimmelpfennig | Goose Gogs

Review: Orcs & Elves

Orcs and Elves cover

John Carmack dürfte den meisten ein Begriff sein, wenn es um die zahlreichen revolutionären Engines geht, die ihrer Zeit stets voraus waren: Commander Keen, Doom, Quake - inzwischen steht idSoftware mit Rage bereits bei Version 5 der id Tech Engine. Die Prämisse lautet höher, schneller, weiter, größer - ein Ende der Detaildarstellung und technischen Finessen scheint   längst nicht in Sicht.
Und doch hat John Carmack mit einer gehörigen Portion Nostalgie eine Reise in die Vergangenheit angetreten. Und dabei ist er bei einer Plattform gelandet, die für Entwickler neben den spielerischen Erweiterungen (Touchpad, Double Screen) technisch erst mal starke Einschränkungen bedeutet, vor allem wenn man sich in den 3D-Bereich begibt.

2007 erschien dann ein für den Nintendo DS eher untypisches Spiel: Weniger knuffig und stark an die klassischen Dungeon Crawler der 80er Jahre angelehnt: Orcs & Elves.
Statt überbordender Grafik und Featurelisten ist wieder Reduktion und Restriktion angesagt.
Gezeichnete Sprites, 90°-Drehungen, rundenbasierte Abläufe und ein Name der Programm ist!

Orcs gibt's satt, dazu Elfen (genau genommen spielt man selbst den einzigen Elf, der Rest sind hinterhältige Dunkelelfen), Schleimmonster diverser Couleur und natürlich Zwerge.
Die Geschichte ist fast noch simpler als die Grafik: Man durchkämmt einen ganzen Berg auf der Suche nach dem Zwergenkönig Brahm. Seine Untergebenen erscheinen in Geistergestalt und sind selten erpicht darauf, dem Spieler zu helfen, außer er erklärt sich zum Wetttrinken bereit. Die Story hat Carmack zusammen mit seiner Frau Katherine erdacht und produziert.

Das ganze Retroensemble ist so absolut durchdrungen von Minimalismus, klassischem Setting und der typischen Gegnerkonstellation. Man fühlt sich pudelwohl in dem Altbekannten und metzelt sich fröhlich durch die Räume, auch wenn die persönliche Dungeonerfahrung lehrte, was hinter der nächsten Ecke lauert. Zusammen mit dem sprechenden Zauberstab Ellon, und einem Arsenal an Waffen arbeitet sich Elli dabei durch das Labyrinth und schaut gelegentlich bei dem weiblichen Drachen Gaya vorbei, um Vorräte aufzustocken.

Wer jetzt mit einem "Kennt man schon" abwinkt, der kann Orcs&Elves dennoch für seine Perfektion bis ins Detail lieben. Die Steuerung, Kamera, Erzählung, Interaktion, Atmosphäre - jede Nuance ist ineinander verzahnt und lässt das Spiel zur Sucht werden. Gerade die verschiedenen Dungeonlevel warten thematisch mit schönen Ideen und klasse gestalteten Texturen auf.
Das Spiel ist zwar durchweg linear, aber die Räume lassen sich meist in beliebiger Reihenfolge betreten. Dabei sollte man die Wände genau untersuchen, denn nicht nur für's Ausmisten der Dungeons gibt es Punkte, sondern auch für das Entdecken von Geheimgängen. Besonders schön, weil ungewohnt bei neueren Spielen: Man kann vom letzten Level wieder zum Anfang zurück!

Das Spiel richtet sich zwar schon an Liebhaber des klassischen Genres (mit drei Schwierigkeitsstufen), allerdings ist es so stimmig und intuitiv gestaltet, dass es auch für Casualspieler durchaus interessant ist, ohne sich diesen durch Klickibunti anzubiedern.
Dabei sticht vor allem das Inventarsystem heraus. Der untere Monitor des DS zeigt den Unterleib des Elfen, an dessen Gürtel Schwert, Karte, Bierkrug, Ringe, Trank und Geldbeutel hängen. Durch Klick darauf wird das Untermenü zum Schieben eingeblendet.

Die Vereinfachung ist allerdings auch bei den Rollenspielelementen spürbar: Der Charakter ist nicht frei wählbar, es gibt zwar XP zum Leveln, allerdings werden die Werte Gesundheit, Verteidigung, Stärke und Präzision je nach Stufenerhöhung automatisch gesteigert.

Einzig bei der Benutzung der Tränke kann man je nach Spielziel und Gegnerstärke taktische Elemente zu Tage fördern, wenn man sich pro Zug entscheiden muss, ob man lieber zaubert, sein Schwert gebraucht oder doch auf einen der Tränke zurück greift (z.B. Eile bietet zwei Aktionen pro Zug, Stärke, Präzision oder der Unsichtbarkeitszauber helfen gegen die starken Orkgeneräle u.a.). Außerdem reagieren die Gegner auf Zauber oder die Schwertarten unterschiedlich.

Die Vereinfachung der Spielmechanik ist nicht schlimm, man darf eben keine Komplexität von Orcs&Elves erwarten, sondern ein sauber abgestimmtes Spielvergnügen, das mich sieben Stunden und zwölf Minuten mächtig unterhalten hat. Und es auch immer noch tun würde, wenn ich beim Endgegner nicht klein beigegeben hätte. Das ständige Wiederaufladen nach fünf Zügen geht mir auf den Keks, ist aber auch der einzige Wermutstropfen!

Für den DS sind im Übrigen noch weitere Dungeon Crawler erschienen: The Dark Spire und Deep Labyrinth sollen hier nicht unerwähnt bleiben.