Review: Orcs & Elves

Orcs and Elves cover

John Carmack dürfte den meisten ein Begriff sein, wenn es um die zahlreichen revolutionären Engines geht, die ihrer Zeit stets voraus waren: Commander Keen, Doom, Quake - inzwischen steht idSoftware mit Rage bereits bei Version 5 der id Tech Engine. Die Prämisse lautet höher, schneller, weiter, größer - ein Ende der Detaildarstellung und technischen Finessen scheint   längst nicht in Sicht.
Und doch hat John Carmack mit einer gehörigen Portion Nostalgie eine Reise in die Vergangenheit angetreten. Und dabei ist er bei einer Plattform gelandet, die für Entwickler neben den spielerischen Erweiterungen (Touchpad, Double Screen) technisch erst mal starke Einschränkungen bedeutet, vor allem wenn man sich in den 3D-Bereich begibt.

2007 erschien dann ein für den Nintendo DS eher untypisches Spiel: Weniger knuffig und stark an die klassischen Dungeon Crawler der 80er Jahre angelehnt: Orcs & Elves.
Statt überbordender Grafik und Featurelisten ist wieder Reduktion und Restriktion angesagt.
Gezeichnete Sprites, 90°-Drehungen, rundenbasierte Abläufe und ein Name der Programm ist!

Orcs gibt's satt, dazu Elfen (genau genommen spielt man selbst den einzigen Elf, der Rest sind hinterhältige Dunkelelfen), Schleimmonster diverser Couleur und natürlich Zwerge.
Die Geschichte ist fast noch simpler als die Grafik: Man durchkämmt einen ganzen Berg auf der Suche nach dem Zwergenkönig Brahm. Seine Untergebenen erscheinen in Geistergestalt und sind selten erpicht darauf, dem Spieler zu helfen, außer er erklärt sich zum Wetttrinken bereit. Die Story hat Carmack zusammen mit seiner Frau Katherine erdacht und produziert.

Das ganze Retroensemble ist so absolut durchdrungen von Minimalismus, klassischem Setting und der typischen Gegnerkonstellation. Man fühlt sich pudelwohl in dem Altbekannten und metzelt sich fröhlich durch die Räume, auch wenn die persönliche Dungeonerfahrung lehrte, was hinter der nächsten Ecke lauert. Zusammen mit dem sprechenden Zauberstab Ellon, und einem Arsenal an Waffen arbeitet sich Elli dabei durch das Labyrinth und schaut gelegentlich bei dem weiblichen Drachen Gaya vorbei, um Vorräte aufzustocken.

Wer jetzt mit einem "Kennt man schon" abwinkt, der kann Orcs&Elves dennoch für seine Perfektion bis ins Detail lieben. Die Steuerung, Kamera, Erzählung, Interaktion, Atmosphäre - jede Nuance ist ineinander verzahnt und lässt das Spiel zur Sucht werden. Gerade die verschiedenen Dungeonlevel warten thematisch mit schönen Ideen und klasse gestalteten Texturen auf.
Das Spiel ist zwar durchweg linear, aber die Räume lassen sich meist in beliebiger Reihenfolge betreten. Dabei sollte man die Wände genau untersuchen, denn nicht nur für's Ausmisten der Dungeons gibt es Punkte, sondern auch für das Entdecken von Geheimgängen. Besonders schön, weil ungewohnt bei neueren Spielen: Man kann vom letzten Level wieder zum Anfang zurück!

Das Spiel richtet sich zwar schon an Liebhaber des klassischen Genres (mit drei Schwierigkeitsstufen), allerdings ist es so stimmig und intuitiv gestaltet, dass es auch für Casualspieler durchaus interessant ist, ohne sich diesen durch Klickibunti anzubiedern.
Dabei sticht vor allem das Inventarsystem heraus. Der untere Monitor des DS zeigt den Unterleib des Elfen, an dessen Gürtel Schwert, Karte, Bierkrug, Ringe, Trank und Geldbeutel hängen. Durch Klick darauf wird das Untermenü zum Schieben eingeblendet.

Die Vereinfachung ist allerdings auch bei den Rollenspielelementen spürbar: Der Charakter ist nicht frei wählbar, es gibt zwar XP zum Leveln, allerdings werden die Werte Gesundheit, Verteidigung, Stärke und Präzision je nach Stufenerhöhung automatisch gesteigert.

Einzig bei der Benutzung der Tränke kann man je nach Spielziel und Gegnerstärke taktische Elemente zu Tage fördern, wenn man sich pro Zug entscheiden muss, ob man lieber zaubert, sein Schwert gebraucht oder doch auf einen der Tränke zurück greift (z.B. Eile bietet zwei Aktionen pro Zug, Stärke, Präzision oder der Unsichtbarkeitszauber helfen gegen die starken Orkgeneräle u.a.). Außerdem reagieren die Gegner auf Zauber oder die Schwertarten unterschiedlich.

Die Vereinfachung der Spielmechanik ist nicht schlimm, man darf eben keine Komplexität von Orcs&Elves erwarten, sondern ein sauber abgestimmtes Spielvergnügen, das mich sieben Stunden und zwölf Minuten mächtig unterhalten hat. Und es auch immer noch tun würde, wenn ich beim Endgegner nicht klein beigegeben hätte. Das ständige Wiederaufladen nach fünf Zügen geht mir auf den Keks, ist aber auch der einzige Wermutstropfen!

Für den DS sind im Übrigen noch weitere Dungeon Crawler erschienen: The Dark Spire und Deep Labyrinth sollen hier nicht unerwähnt bleiben.

Bunnies, Back Into Your Cage!

Last weekend, from 20th to 22th August, Ludum Dare #21 took place. Again, the task was to make a game (from scratch!) within 48 hours (or, if you're in the Jam instead of the compo, 72 hours). I made a game called "Bunnies, Back Into Your Cage!", made with Flash and FlashPunk.

Play it on Kongregate! (This is the Post-Ludum-Dare version, with changed control scheme and some bug fixes.)

I also wrote a post mortem, talking about my experiences this time. It was quite hard to do it, even though it's a pretty simple game, but the theme "Escape" didn't give me the right idea to motivate me from beginning to end. Still, I like the result, in spite of many people having problems with the controls, hehe.

Announcing Tumblox!

Finally I get around to announce Tumblox, a little side project of The Rat King. It's gonna be a puzzle game exclusively for iPhone and iPod Touch, made with Unity3D.

The gameplay is simple: Just rotate the big box until the colored blocks fall at the right positions. You can use the device itself - rotating it in your hands - and/or use buttons and gestures on the screen.

As most parts of the game are functional now, the main task that is left is creating some challenging levels. So although we're still working to bring this guy here to life, you will be able to play Tumblox this month (with a little bit of luck)!

The Grumpy Jump Stigma

Since the founding of our little business we're pursued by a stigma. Probably everybody knows this problem: A failed project, which follows you every game design discussion and questions all of the great ideas you have.

Those of you attentively following our news on this blog and Facebook may know the project called “Grumpy Jump”. Friedrich made a game called “1930” for Mini Ludum Dare #23 and we decided to make a full game out of it for iPhone/iPad.


(YouTube videos try to set cookies and contact Third Party servers!)

After the first post you have never heard anything about the “Grumpy-what?” again, haven't you?

The calculation is easy. You “just” take a working game concept made for a contest and complete it by filling it with more and better levels. Zing, instant success! Especially with a cross-platform engine like Unity3D. Also, the idea behind “1930” was very simple so it should take two months at most to transform it into “Grumpy Jump”.
We are always very accurate and planned this game with a design document, added some more features, more themes, story and some sense of humor. We have a concept - the work can start!

Late in the process, we unfortunately recognized that this wasn't the game we loved to make ...

How could this happen? On the one hand there is the project you might think the platform's users are looking for – and on the other hand there is the game you'd love to develop. Of course we are free, independent, passionate – we do what we want! But there is also the wish to actually make a living from game development. And in favor of this goal an analysis of the platform is needed.

The iPhone looks like a great choice for indies:

  • Everybody can join, after paying that little fee of €79/$99.
  • You can develop for every category from finance till gaming.
  • The platform is very widespread (particularly in the U.S.), but of course totally popular in Europe, too.
  • If you plan well a small team can create a nice app that corresponds to the price customers pay.
  • The iPhone is a great console for innovative gaming because of the touch screen, accelerometer, camera and GPS.

These were my arguments for the iPhone. Some of them turned out to be true, others I recognized to be just my vision but not reality. So let's think about the people having an iPhone. The main users love it for style, usability and all the new functions a smartphone presents.

As a mobile platform you can assume that people ...

  • … don't have the leisure to intensively deal with your game. Playing happens in little breaks while being in the bus, to pass the time or just doodle around.
  • … are also new to gaming and the confrontation with complex concepts over-strain their time/ attention span/ grasp.
  • … mostly prefer mainstream graphics, which means cute, colorful and friendly graphics
  • … have a high quality pretension.

All that in mind we decided to concentrate on the target group. We never wanted to be mainstream, and if you take a look at our old projects you understand what I mean. We love to try unconventional games with reduced colors and strange characters. But those projects were prototypes only: We planned what we wanted, because we just needed to show the ideas of style, gameplay and characterdesign (e.g. for university courses).

Omerta Screenshot

Über Leben und Sterben Screenshot

“Grumpy Jump” was the first game we wanted to finalize for selling. But Grumpy wasn't even fun to play at all. What happened?

It went like every project you neglect. With no motivation and no passion it gets harder every day to constantly work on it. In the end, the game should have needed less than two months to create but still wasn't finished by any means! That the stuff you have to do in order to found a company takes away time from producing games didn't help either.

Then there was the Seven Day Roguelike Challenge we wanted to take part in: “Just one little week interrupting our real project! After this week we will go on developing our mainstream, colorful, funny product!”. But in this week we thankfully recognized (or better: rediscovered) which kind of projects we love to do. How games have to be (considering time, team and abilities). That it's not right to bend yourself just to please a target group you don't even really know. And so we decided – with a heavy heart – to stop developing a game we worked on for about two months.

It's very hard to stop a project, especially your first commercial one, and admit a failure. But to finish something, come hell or high water, is stupid, too. Now every project gets compared to “Grumpy Jump”: Do we love the game and its mechanics? Is it fun?!
My advices (they seem obvious, but when concentrating on development you might forget about them, just like us):

  • Play the game as much as you can.
  • Use agile project management and only implement new stuff when the old/current features are working.
  • Never do a gameplay or style you don't like, everybody will feel that it's not your passion.