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Little Indie – About being indie and distribution administrator

(The original interview is in German.)

Andreas Podgurski is not only indie developer, but also administrator of the distribution platform Little Indie. I discussed with him about his platform, the German indie scene and how indies are recognized.

Jana Reinhardt: In 2010 you presented Jade:DS on the German amateur game developer meeting - the Devmania. And 2011 you showed up Little Indie together with Andreas Heldt. Tell me how it came that you have launched the first German indie distribution platform.

Andreas Podgurski: Well, LI and Jade:DS are basically the same, with Jade:DS being the general technical foundation. Together with the distribution cloud services this includes a complete CMS. Due to this, in the middle of last year Z-Software approached me in order to build an indie portal based on Jade:DS. Unfortunately, Z-Software had to withdraw from the project, because they needed their resources for a larger assignment project. We agreed that I would continue Little Indie on my own responsibility. Of course, this went hand in hand with a few conceptual changes, so we were able to resume normal operation by Christmas and since then have brought nearly a dozen new games to the platform.

Jana: How exactly does it work to get new games to the platform? Do the developers approach you or are you looking for developers?

Andreas: Both. I continuously comb through the net in search of promising projects and pursue active acquisition this way. But Little Indie became well known enough so that requests drop in regularly. In the end both balance each other at the releases.
The process itself depends strongly on what functionality the developer wants to use. Simple, DRM-free games are just sent to me, together with some screenshots and additional information, and then converted into the required form by me.
However, if the developer wants to use the cloud and/or DRM capabilities, he would get access to our SDK and create a customized version. Here the developer usually creates the package themselves, where we support very closely and take over if necessary and – if needed – do parts of the work.

Jana: And what's next for you? What are your goals? What should the general orientation of the platform look like, and how should it set itself apart from the "competition"?

Andreas: Right now our catalogue of games is growing fairly well, so I'm very satisfied. Unfortunately, very few took advantage of the possibilities of the platform, which I hope to be able to change a bit. At the moment we support a few titles which for some parts are exclusively developed for Jade:DS and later will be marketed and sold on Little Indie.
Nevertheless Little Indie also offers some unique features, like a support system where developers can directly help their customers. Our voucher system combined with some marketing actions already served us well and we will gradually unlock more features. The focus for this year lies on the customer-to-customer communication, e.g. by providing a built-in chat functionality in the client, and more generally multi-player capabilities.
Products can also be presented much more individually than on most other platforms. We can unlock additional content not only on the purchase, but also couple it to the game progress. Ultimately, it is possible to analyse the content of entire cloud storage on the product pages.

Jana: Okay, these are primarily technical details. Will the platform be aligned to a certain kind of games? Or should they have a specific price range, a limit?

Andreas: The focus is, at least in terms of our own productions, clearly on the multiplayer experience. With our platform we are able to link the players very closely together, and what would be more obvious than to use that in the games? Otherwise we are very open, because all features are strictly optional.
In the price range we are not set, with prices between 2 to 20 EUR we already have a wide spectrum. Basically I'd like to see something again in the scope of higher prices, because due to the decline of prices on mobile platforms the appreciation for games decreased significantly.

Jana: That's more often than not a problem indie games have. I frequently hear phrases like "Great game, but I would like it more if it were free." Or that indie games in general should always be available for cheap prices. You would not be a friend of bundles then, would you?

Andreas: At least I see this very critical. One can not deny that the Humble Indie Bundle for everyone involved is a success and due to the high sales quantity it provides high sales figures for the developers. That's usually the case when someone introduces an innovative market process to the world. The success has also brought many imitators on the scene and they unfortunately primarily only break prices. The sales numbers are so small in contrast that the involved developers can rarely be happy with them.
I think that a price range of 6.50 to 25 EUR for indie games actually would be appropriate. Especially because with the limited marketing resources of a indie team you can achieve a finite number of customers only. With the small price expected nowadays you'd have to generate a multiple amount of attention. Only few are able to do that.

Jana: At the moment you alone decide which games get on Little Indie. What criteria do you have and what is important to you regarding the games on LI, or what would you prefer if you had the full repertory at your hands?

Andreas: The primary criterion is some kind of originality. Of course, the perfection of the game's technical level is important but I think this is clear by itself. Even Jade:DS and Little Indie themselves are independent projects, which means we have no external financier or established media partners. Therefore, I am also happy when small and original titles, which may not necessarily appear lucrative, come to the platform.
I personally would like to have more games that are using the advanced features of Jade:DS, particular achievements, rankings, or the cloud storage. Also, I'd sometimes wish that the developers would be more responsive to the needs of the players.

Jana: What are these needs exactly? And why are achievements and rankings so important to you?

Andreas: Well, many developers, especially the lone fighters, first of all want to do their thing. This is something I respect very much, but on a regular basis you can see its negative impact on sales. This relates to playability and accessibility, but also the production value as such.

I consider achievements and rankings to be important for several reasons. First, they create an additional motivation level in addition to the core gameplay. This increases the positive gaming experience and the likelihood that people are talking about the game. Furthermore achievements make the game's possibilities more transparent. Finally both connect the players and thus contribute to the creation of a community.
Especially the indie scene praises itself – often rightly – for bringing original game themes to the test. I wish the essence of the issue, especially the gameplay, would get a little variation. In addition to direct play through I would like to see challenges and modified mechanisms. Especially on consoles you will find such things very often. I can get more familiar to the idea of the game and keep at it, especially when I'm stuck at the main campaign of the game.
Many developers react very negatively because they fear the extra effort. But to be honest, what can be produced cheaper than using existing assets and tools in order to build short, self-contained variations of the already existing content? This can be achieved with relatively little effort.

In the indie sector necessary polishing is missing very often unfortunately. Among developers and fans this might be tolerated, but in order to reach broader consumer groups polishing is a must!

Jana: Again, regarding achievements. It's true! For us, this is actually not about the effort, but about the fact that achievements are forced upon many games in my opinion, and present no additional value to the core game.
Is this the reason why you as a developer were eager to develop a platform that supports such features, as opposed to making a game?

Andreas: Achievements must be implemented carefully too; there is sometimes uninspired tinkering with them even in large projects. While you're at achievements, do it correct and appropriate.
I must confess that I've actually seen achievements as a matter of course when I planned Jade: DS in this direction. However, the project rather was done due the fact that we were keen to develop an adventure series in episodic format. Over time, the platform has spun off at some time and then pushed the game project aside. But we are now working on a new game again, but it will be a reference for many also new features in the system.

Jana: When I wrote my thesis in 2010 about indie games and the German scene, my prevalent impression of the scene was: "We wanted to make a game, but an engine came out at the end." For a long time all I saw were many amazing engines and Gothic clones. What's your view on this?

Andreas: That's certainly a common effect, but I would not see that as the concept of the indie scene. It has always been like this, and usually the reason is that the developers are more technically oriented and underestimate the creative and organizational complexity of a game project. You have to decide whether you want to develop an engine or a game. Both are rarely possible. This also happened to us: At some point we had to decide whether we want to work on adventure games or an online distribution platform.
I also believe you must clearly distinguish between amateur teams and real indie developers in this case.

Jana: And what exactly is the difference to you? What makes an indie? What is typically "indie"?

Andreas: Independent in the first place means that projects do not require external financing and foreign regulation. The size of the team or the project is irrelevant, because George Lucas is an independent film maker, too.
Typical indie means to me that the issue is approached with a higher readiness to assume risk, because you do not need to answer to a third party content-wise. You carry the risk yourself and are therefore fully responsible for the result.
Unfortunately, it is often forgotten that the game is nevertheless still made for the player and not for the developer. You observe that about many indie titles and it astonishes that exactly these developers complain about the lack of sales at the end of the day.

Jana: Okay, that's probably the impression many folks have of "indie": Small, crappy games which sometimes are "artsy fartsy" in some ways. Therefore, several developers don't want to be called "indie" because they strive for a strong professionalism.
Why did you eventually decide for an indie platform, whose name even is "Little Indie"?

Andreas: Little Indie was launched by Z-Software, and originally they were a pure service costumer for me. I therefore had no influence on the naming choice. While I was involved in the discussion, there were other name suggestions I also liked. In the end it became Little Indie and I have gladly continued this brand after the departure of Z-Software.
Jade:DS as our core product goes far beyond Little Indie and was also designed to provide an independent home for individual titles. It would be possible to have other portal providers on the platform, e.g. publishers.
As I said before, I define "indie" as "independent teams" only, so that does not imply lack of quality by any means.
Indie is also a necessity for us, because negotiations with publishers are expensive and time consuming. We can negotiate on equal terms with indie developers and work together as partners.

Jana: What is special about the German scene, what do you think it excels in?

Andreas: Speaking of the pure indie scene, it mainly is pretty small and people are sometimes reluctant to identify themselves with it. Germans generally are more risk averse and therefore many see the existence of their indie team only as an entry into the job-based development for publishers.
But I believe many indies are not aware of what they would give up with this step. It also seems that the expectations of German teams are often very ambitious – foreign teams estimate the potential of their titles much more realistic.

Jana: Your platform actually is a good step forward for the scene. What should be done to make "indie" more attractive in Germany and to promote the scene?

Andreas: I think the teams should be more willing to cooperate. It's hard for one team alone to get on the players' radar.
The exchange of resources on a give-and-take basis would benefit much, too. You really have to get away from always having your sights set above – the relevant things usually happen on your left and right.
Of course targeting a public funding also can't hurt, but as long as projects are promoted regardless of their sales opportunities and as long it seems to be more important to sound good in a politicians laudation, this probably will remain illusionary.

Jana: That's the view of the platform administrator, but you're an indie, too. How is your work received? How seriously do people take you in the business? How easy or difficult is marketing for example?

Andreas: The platform is generally perceived with a mixture of scepticism and interest, but I'm used to this. In 2001, I held a lecture in front of the entire industry in Frankfurt, where I outlined a game service provider, i.e. online selling combined with value-added services. At that time I was belittled. Today most people know that online marketing is the future, but as a small supplier we naturally don't have it easy to generate the necessary attention.
However, the largest reservations generally are regarding the PC as a platform.

Pitman Sale

Jana: Thanks for your insights!

LittleIndie – Vom Indie mit eigener Distributionsplattform

(In English, please!)

Andreas Podgurski ist nicht nur Indie-Entwickler sondern vertreibt auch die Spiele anderer Entwickler über seine Distributionsplattform Little Indie. Ich habe mit ihm über seine Plattform gesprochen, die deutsche Indie-Szene und wie die Indie-Spiele generell wahrgenommen werden.

Jana Reinhardt: 2010 hast du auf dem deutschen Hobbyspielentwicklertreffen, der Devmania, Jade:DS präsentiert. Und 2011 wurde daraus dann LittleIndie zusammen mit Andreas Heldt. Erzähl doch mal wie es dazu kam, dass ihr die erste deutsche Indie-Distributionsseite aus der Taufe gehoben habt.

Andreas Podgurski: Nun, LI und Jade:DS sind im Prinzip das gleiche, wobei Jade:DS im Allgemeinen den technischen Unterbau beschreibt. Neben den Distributions- und Clouddiensten schließt dies ein komplettes CMS mit ein. Aus diesem Umstand heraus trat Z-Software dann Mitte letzten Jahres an mich heran, auf der Basis von Jade:DS ein Indie-Portal aufzubauen. Leider musste sich Z-Software bereits im Herbst wieder aus dem Projekt zurückziehen, da sie die Ressourcen für ein größeres Auftragsprojekt brauchten. Wir einigten uns darauf, dass ich Little Indie eigenverantwortlich weiterführe. Natürlich ging das mit ein paar konzeptionellen Änderungen einher, so dass wir gegen Weihnachten den regulären Betrieb wieder aufnehmen konnten und seitdem fast ein Dutzend neuer Spiele auf die Plattform gebracht haben.

Jana: Wie genau läuft das ab, neue Spiele auf die Plattform zu bringen? Treten die Entwickler an dich heran oder gehst du auf Entwicklersuche?

Andreas: Sowohl als auch. Ich durchforste kontinuierlich das Netz nach vielversprechenden Projekten und betreibe so eine aktive Akquise. Aber Little Indie ist inzwischen bekannt genug, dass auch regelmäßig Anfragen herein kommen. Am Ende hält sich bei den Releases beides die Waage.
Der Prozess als solcher hängt stark davon ab, welchen Funktionsumfang der Entwickler nutzen will. Einfache, DRM-freie Spiele werden mir einfach zugesandt, samt einiger Screenshots und zusätzlicher Daten und von mir in die benötigte Form gebracht.
Möchte der Entwickler dagegen auch die Cloud- und/oder DRM-Funktionen nutzen, so bekommt er Zugriff auf unser SDK und erstellt eine angepasste Version. Hierbei baut der Entwickler meist selbst die Datenpakete, wobei wir sehr eng betreuen und bei Bedarf und nach Möglichkeit auch Teile der Arbeit übernehmen.

Jana: Was hast du für Ziele? Wie soll die generelle Ausrichtung der Plattform aussehen oder sich von der "Konkurrenz" abheben?

Andreas: Im Moment wächst unser Spielekatalog recht ordentlich, damit bin ich sehr zufrieden. Leider nutzten nur wenige der neuen Titel die Möglichkeiten der Plattform, das hoffe ich etwas ändern zu können. Wir betreuen im Moment ein paar Titel, die z.T. sogar exklusiv auf Jade:DS hin entwickelt werden und später über Little Indie beworben und vertrieben werden sollen.
Allerdings hat auch Little Indie einige Alleinstellungsmerkmale, so bieten wir ein Support-System an, bei dem Entwickler direkt den Kunden helfen können. Unser Gutscheinsystem hat bei einigen Marketingaktionen bereits gute Dienste geleistet und wir werden nach und nach weitere Funktionen freischalten. Der Schwerpunkt für dieses Jahr liegt dabei in der Kunde-zu-Kunde Kommunikation, z.B. durch eine eingebaute Chat-Funktion im Client, als auch generell in Mehrspielerfunktionen.
Produkte können bei uns auch wesentlich individueller präsentiert werden als bei den meisten anderen Plattformen, so können wir nicht nur Zusatzinhalte beim Kauf freischalten, sondern diese auch an den Spielfortschritt koppeln. Letztendlich kann der komplette Cloud-Speicher auch auf den Produktseiten ausgewertet werden.

Jana: Okay, das sind vor allem technische Details. Ist die Plattform in Zukunft auf eine bestimmte Art Spiele ausgerichtet? Oder haben sie einen bestimmten Preisumfang, eine Grenze?

Andreas: Die Ausrichtung wird, zumindest was unsere Eigenproduktionen angeht, ganz klar im Mehrspielererlebnis liegen. Mit unserer Plattform sind wir in der Lage, die Spieler sehr eng zu vernetzen und was liegt da näher, als dies auch in den Spielen zu nutzen. Ansonsten sind wir da sehr frei, da alle Funktionen rein optional sind.
Auch in der Preisspanne sind wir nicht festgelegt, von zwei bis 20 Euro haben wir ein breites Spektrum. Grundsätzlich würde ich mir wieder etwas höhere Preise wünschen, denn die Wertschätzung der Spiele hat mit dem Preisverfall durch die Mobilplattformen doch spürbar abgenommen.

Jana: Das ist ja generell ein Problem, das Indie-Spiele haben. Ich höre oft Sätze wie "Tolles Spiel, aber ich würde es mehr mögen, wenn es kostenlos wäre." Oder dass Indie-Spiele generell immer günstig bleiben sollten. Dann müsstest du nicht gerade ein Freund von Bundles sein, oder?

Andreas: Ich sehe diese zumindest sehr kritisch. Man kann nicht in Abrede stellen, dass das Humble Indie Bundle für alle Beteiligten ein Erfolg ist und durch die hohen Absatzzahlen auch für Umsätze bei den Entwicklern sorgen. Das ist ja meistens so, wenn jemand einen originellen Marktprozess in die Welt bringt. Der Erfolg hat aber auch viele Nachahmer auf den Plan gebracht und da werden leider primär nur die Preise kaputt gemacht. Die Absatzzahlen dagegen sind so gering, dass die Entwickler damit nur schwer glücklich sein können.
Ich denke, dass eine Preisspanne von 6.50 bis 25 Euro für Indie-Spiele eigentlich angemessen wäre - schon, da man mit den beschränkten Marketingmitteln eines Indie-Teams auch nur eine endliche Anzahl an Kunden erreichen kann. Mit den Cent-Preisen, die da heute z.T. erwartet werden, muss man ein vielfaches an Aufmerksamkeit generieren. Das können nur wenige leisten und erreichen.

Jana: Im Moment entscheidest du allein, welche Spiele es auf Little Indie schaffen. Welche Kriterien hast du dabei und was ist dir wichtig bei Spielen auf LI, bzw. was würdest du bevorzugen, wenn du die volle Auswahl hättest?

Andreas: Das primäre Kriterium ist ein gewisses Maß an Originalität. Klar, auf technischer Ebene muss das Spiel einwandfrei sein, aber das erklärt sich meines Erachtens von selbst. Jade:DS und Little Indie sind selbst Independent-Projekte, d.h. wir haben keinen externen Finanzier oder etablierten Medienpartner. Daher freue ich mich auch, wenn kleine, originelle Titel auf die Plattform kommen, die ggf. nicht unbedingt lukrativ erscheinen.
Ich persönlich würde mir mehr Spiele wünschen, die die erweiterten Funktionen von Jade:DS nutzen, insbesondere Achievements, Rankings oder den Cloud-Speicher. Auch würde ich mir teilweise wünschen, dass die Entwickler mehr auf die Bedürfnisse der Spieler eingehen würden.

Jana: Was für Bedürfnisse sind das genau? Und warum sind dir Achievements und Rankings so wichtig?

Andreas: Na ja, viele Entwickler, gerade die Einzelkämpfer, wollen erst einmal ihr Ding durchziehen. Das ist etwas, das ich sehr respektiere, aber man sieht auch regelmäßig, dass sich das negativ auf die Verkaufszahlen auswirkt. Dies betrifft zum einen Punkte der Spielbarkeit und Zugänglichkeit, aber auch den Productionvalue als solchen.

Achievements und Rankings halte ich aus verschiedenen Gründen für wichtig. Zum einen schaffen sie neben dem Kern-Gameplay eine zusätzliche Motivationsebene. Dies erhöht das positive Spielerlebnis und damit die Wahrscheinlichkeit, dass über das Spiel geredet wird. Weiterhin machen z.B. Achievements die Möglichkeiten innerhalb eines Spieles transparenter. Schlussendlich vernetzen beide auch die Spieler und tragen so zur Bildung einer Community bei.
Gerade im Indie-Bereich rühmt man sich ja häufig zurecht dafür, originelle Spielethemen austesten zu können. Ich würde mir da wünschen, dass die Essenz der Thematik, insbesondere das Gameplay, ein wenig variiert würde. Neben dem direkten Durchspielen würde ich mir da Challenges und abgewandelte Mechaniken wünschen. Gerade auf den Konsolen findet man solche Dinge sehr häufig. Ich kann mich so näher mit der Idee des Spiels vertraut machen und bleibe länger am Ball, insbesondere, wenn ich im Hauptverlauf des Spieles mal hängen sollte.
Viele Entwickler reagieren darauf sehr ablehnend, da sie den zusätzlichen Aufwand fürchten. Aber ganz ehrlich, was kann man günstiger produzieren, als wenn man mit vorhandenen Assets und Werkzeugen kurze, in sich geschlossene Variationen des eh bereits Existenten baut? Hier kann man mit vergleichsweise geringem Aufwand viel erreichen.

Ansonsten fehlt es im Indie-Bereich leider sehr häufig am nötigen Polishing. Unter Entwicklern und Fans mag man dies tolerieren, aber um breitere Käuferschichten zu erreichen ist das ein Muss!

Jana: Nochmal kurz zu den Achievements. Es stimmt! Für uns ist das gar nicht mal der Aufwand, sondern weil in vielen Spielen meiner Meinung nach Achievements eher aufgezwungen sind und für das Kernspiel keinen Mehrwert darstellen.
Ist das der Grund, weshalb dich als Entwickler eher gereizt hat, eine Plattform zu entwickeln, die solche Features fördert, anstatt selbst ein Spiel zu machen?

Andreas: Auch Achievements müssen mit Bedacht implementiert werden, da wird, auch in großen Projekten, manchmal sehr ideenlos geflickschustert. Wenn schon Achievements, dann auch richtig und sinnvoll.
Ich muss gestehen, dass ich Achievements eigentlich sogar als selbstverständlich angesehen habe, als ich Jade:DS in dieser Richtung geplant habe. Allerdings kam das Projekt eher aus dem Umstand heraus, dass wir damals selbst eine Adventure-Reihe im Episodenformat entwickeln wollten. Über die Zeit hat sich die Plattform dann irgendwo verselbstständigt und das damalige Spielprojekt verdrängt. Inzwischen arbeiten wir allerdings wieder an einem eigenen Spiel, das dann aber eine Referenz für viele, auch neue Funktionen im System sein wird.

Jana: Als ich 2010 meine Diplomarbeit über Indiegames und die deutsche Szene geschrieben habe war das mein vorherrschender Eindruck der Szene: "Wir wollten ja ein Spiel machen, aber heraus kam eine Engine." Lange bestand mein Eindruck nur aus vielen tollen Engines und Gothic-Klonen. Wie siehst du das?

Andreas: Das ist sicherlich ein häufiger Effekt, aber das würde ich nicht im Konzept der Indie-Szene sehen. Das gab es schon immer und liegt meist daran, dass die Entwickler eher technisch orientiert sind und dabei den kreativen und organisatorischen Aufwand eines Spieleprojektes unterschätzen. Man muss sich halt entscheiden, ob man eine Engine oder ein Spiel entwickeln will. Beides geht in den seltensten Fällen, das war ja auch bei uns so: Irgendwann mussten wir uns entscheiden, ob wir Adventures basteln wollen oder eine Online-Vertriebsplattform.
Man muss hier glaube auch deutlich zwischen Hobby-Teams und echten Indie-Entwicklern unterscheiden.

Jana: Und worin genau besteht der Unterschied für dich? Was macht einen Indie aus? Was ist typisch "Indie"?

Andreas: Independent heisst doch erst einmal nur, dass man ohne Fremdbestimmung und externe Finanzierung auskommt. Die Größe des Teams oder des Projekts sind da erst einmal unerheblich, denn auch George Lucas ist ein Independent-Filmer.
Typisch Indie ist dabei für mich, dass man mit mehr Risikobereitschaft an ein Thema herangeht, da man sich inhaltlich nicht Dritten gegenüber verantworten muss. Man trägt das Risiko selbst und ist damit auch im vollen Umfang für das Ergebnis verantwortlich.
Leider wird dabei nicht selten vergessen, dass das Spiel trotzdem immer noch für den Spieler gemacht ist und nicht für den Entwickler. Das merkt man gerade vielen Indie-Titeln doch an und es verwundert dabei auch, dass gerade diese Entwickler sich am Ende des Tages über fehlende Umsätze beschweren.

Jana: Okay, das ist wahrscheinlich den Eindruck den viele von "Indie" haben: Kleine, crappy Spiele, die irgendwie auch "artsy fartsy" sind. Deshalb wollen manche Entwickler auch gar nicht mit "Indie" in Verbindung gebracht werden, weil sie nach einer starken Professionalisierung streben.
Warum hast du dich letztendlich für eine Indie-Plattform entschieden, die auch noch "LittleIndie" heißt?

Andreas: Little Indie wurde von Z-Software ins Leben gerufen und war zu Beginn ein reiner Servicekunde von mir. Auf die Namensgebung hatte ich demnach keinerlei Einfluss. Zwar war ich in die Diskussion involviert, aber es gab andere Namensvorschläge, die mir auch gefallen hätten. Am Ende wurde es Little Indie und ich habe diese Marke nach dem Ausstieg von Z-Software gerne fortgeführt.
Jade:DS, also unser Kernprodukt, geht dabei aber weit über Little Indie hinaus und ist auch darauf ausgelegt, einzelnen Titeln ein eigenständiges Zuhause zu bieten. Auch andere Portalanbieter, z.B. durch Publisher, wären auf der Plattform denkbar.
Wie gesagt, ich definiere Indie einzig als unabhängige Teams, das muss nicht zwangsläufig zu Lasten der Qualität gehen.
Indie ist hier für uns außerdem eine Notwendigkeit, denn Verhandlungen mit Publishern sind teuer und langwierig. Mit Indie-Entwicklern können wir auf Augenhöhe verhandeln und zusammenarbeiten.

Jana: Was ist das besondere an der deutsche Szene, was zeichnet sie deiner Meinung nach aus?

Andreas: Wenn wir von der reinen Indie-Szene reden, dann vor allem, dass sie recht klein ist und man sich mitunter nur ungern mit dieser Szene identifiziert. In Deutschland ist man ja allgemein eher risikoavers und somit sehen viele anscheinend die Existenz als Indie-Team nur als Einstieg in die Auftragsentwicklung für Publisher an.
Ich glaube aber, vielen ist gar nicht bewusst, was sie mit diesem Schritt aufgeben würden. Auch scheinen mir die Erwartungen bei deutschen Teams häufig sehr ambitioniert, da schätzen ausländische Teams das Potential ihres Titels deutlich realistischer ein.

Jana: Eigentlich ist deine Plattform ein guter Schritt zur Förderung der Szene. Was müsste noch gemacht werden, um "Indie" in Deutschland attraktiver zu machen und die Szene zu fördern?

Andreas: Ich denke, die Teams müssten eine größere Bereitschaft zur Kooperation mitbringen. Alleine hat es ein Team schwer, auf den Radar der Spieler zu kommen.
Auch das Austauschen von Ressourcen auf einer Geben-und Nehmen-Basis würde viel bringen. Man muss wirklich davon wegkommen, immer nur nach oben zu schielen - links und rechts neben einem passieren die relevanten Dinge.
Natürlich könnte auch eine zielgerichtete öffentliche Förderung nicht schaden, aber solange vor allem Projekte unabhängig von ihren Absatzchancen gefördert werden und es wichtiger ist, dass die geförderten Projekte in der Laudatio eines Politikers gut klingen, wird das wohl eher illusorisch bleiben.

Jana: Das ist die Sicht des Plattformbetreibers, aber du bist ja auch selbst Indie. Wie wird deine Arbeit aufgenommen? Wie ernst wirst du genommen? Wie leicht oder schwer ist z.B. Marketing?

Andreas: Die Plattform wird im Allgemeinen mit einer Mischung aus Skepsis und Interesse wahrgenommen, aber das bin ich gewohnt. Ich habe 2001 in Franktfurt vor der versammelten Branche einen Vortrag gehalten, in dem ich einen Game-Service Provider skizziert habe, also der Onlinevertrieb kombiniert mit Mehrwertdiensten. Damals wurde ich sehr belächelt. Heute wissen die Meisten, dass Online-Vertrieb die Zukunft ist, aber als kleiner Anbieter haben wir es da natürlich nicht unbedingt leicht, die nötige Aufmerksamkeit zu generieren.
Die größte Skepsis herrscht allerdings gegenüber dem PC als Plattform allgemein vor.

Jana: Danke für das Gespräch!

Pitman Sale

Devmania 2011 – Part 2

After Jana wrote a little bit about our trip to the Devmania 2011 in Mainz, I will do so, too! (I'm late to the party, I know, I know.)

OK then. In the middle of October 2011 there was the Devmania, a convention about hobby game development, for the third time, and 90 people from all parts of Germany participated. Compared to the former event "Dusmania", this wasn't that much (AFAIK there over 200 attendees in 2003) - but nonetheless (or perhaps: because of this) it was a very intense and fun event. We came a little bit too late and Christian Rösch's speech about demo coding already started, which was a bummer, because while I acclimated and set my computer up it was hard to follow the presentation. Even better, right after Christian we had to give our talk about iOS Development With Unity3D! This was a good thing, because we would have been nervous until then, and so this was over pretty soon.

Our presentation was well received even though it's a pretty specific topic, and some of the Devmanians came to us afterwards and wanted to try the games we had shown (PITMAN and TUMBLOX) or just discuss about their experiences with the platform and the market, or about Unity3D (which I thought would be used by everybody and his/her little sister now, as every browser game seems to use Unity nowadays). All things considered it was a nice experience to give a talk again after our last one in Leipzig, and we hope to give another one next year.

Some hours later I was on the stage again and showed three games I made in 2011, all for Ludum Dare contests (1930, TRI and BUNNIES, BACK INTO YOUR CAGE). Traditionally, game presentations get prices the next day, and this year the voting for them was at the same evening. I made second place - once again I lost against Dreamworlds (and their fine-looking SPLATTER). ;-) Not bad for small games I made within 48 hours, I think. The year before, Jana, Björn and me talked about our final projects we made for University, and my Diploma project "Hals über Kopf" also made second place (no chance against SPLITTERWELTEN), while Jana got the third trophy!
Be that as it may, TRI got some great positive feedback, but there were also people who liked the BUNNIES more.

Like last year I wanted to enter the Overnight Contest, but also like last year I didn't have the right idea until 10pm. The subject this year was "Pirates". Even though I told myself there is no pressure all the time I tried to become creative and productive. In the end, Björn and I made a pretty standard game where you play a treasure chest collecting coins, while evading palm trees and pirates running around like crazy. After three minutes the game ends and you can pat yourself on the shoulder for surviving it. I found the game to be funny, but it wasn't anything new, so it didn't win a price. Also, singleplayer games automatically have a hard time as the judging panel consist of four persons at one computer - this is why we made a hot-seat multiplayer game last year. ;-)

So we created TREASURE CHEST ISLAND within 12 hours, using Unity3D. Björn made all the graphics (the island, the chest, the animated pirates, the palm tree, the coin and the treasure map), while I scripted the complete game logic. We didn't use any fancy version control system, only my crossover LAN cable and a shared folder on Björn's computer, which was fast and easy enough. We both stayed up all night, something I only could do because I usually don't drink any coffee or cola, so one bottle of cola kept me awake until the very end, haha.

Right now I try to make the game a little bit better and put it on Kongregate, with online highscore and some new gameplay.

Because of the overnight contest I pretty much ignored the rest of the event after 10 o'clock, which probably isn't the best way to participate in a convention. On the other side, ten other teams / solo persons also were busy making their contest entries. Somehow, this year it felt like much more people were awake during the night, coding, pixeling, modeling and recording fart sounds. A very productive environment!

Some photos of the Devmania 2011 are here and there - ours are here. And there also is a French blog post about the event. Please tell me if you find more coverage!