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Review: Orcs & Elves

Orcs and Elves cover

John Carmack dürfte den meisten ein Begriff sein, wenn es um die zahlreichen revolutionären Engines geht, die ihrer Zeit stets voraus waren: Commander Keen, Doom, Quake - inzwischen steht idSoftware mit Rage bereits bei Version 5 der id Tech Engine. Die Prämisse lautet höher, schneller, weiter, größer - ein Ende der Detaildarstellung und technischen Finessen scheint   längst nicht in Sicht.
Und doch hat John Carmack mit einer gehörigen Portion Nostalgie eine Reise in die Vergangenheit angetreten. Und dabei ist er bei einer Plattform gelandet, die für Entwickler neben den spielerischen Erweiterungen (Touchpad, Double Screen) technisch erst mal starke Einschränkungen bedeutet, vor allem wenn man sich in den 3D-Bereich begibt.

2007 erschien dann ein für den Nintendo DS eher untypisches Spiel: Weniger knuffig und stark an die klassischen Dungeon Crawler der 80er Jahre angelehnt: Orcs & Elves.
Statt überbordender Grafik und Featurelisten ist wieder Reduktion und Restriktion angesagt.
Gezeichnete Sprites, 90°-Drehungen, rundenbasierte Abläufe und ein Name der Programm ist!

Orcs gibt's satt, dazu Elfen (genau genommen spielt man selbst den einzigen Elf, der Rest sind hinterhältige Dunkelelfen), Schleimmonster diverser Couleur und natürlich Zwerge.
Die Geschichte ist fast noch simpler als die Grafik: Man durchkämmt einen ganzen Berg auf der Suche nach dem Zwergenkönig Brahm. Seine Untergebenen erscheinen in Geistergestalt und sind selten erpicht darauf, dem Spieler zu helfen, außer er erklärt sich zum Wetttrinken bereit. Die Story hat Carmack zusammen mit seiner Frau Katherine erdacht und produziert.

Das ganze Retroensemble ist so absolut durchdrungen von Minimalismus, klassischem Setting und der typischen Gegnerkonstellation. Man fühlt sich pudelwohl in dem Altbekannten und metzelt sich fröhlich durch die Räume, auch wenn die persönliche Dungeonerfahrung lehrte, was hinter der nächsten Ecke lauert. Zusammen mit dem sprechenden Zauberstab Ellon, und einem Arsenal an Waffen arbeitet sich Elli dabei durch das Labyrinth und schaut gelegentlich bei dem weiblichen Drachen Gaya vorbei, um Vorräte aufzustocken.

Wer jetzt mit einem "Kennt man schon" abwinkt, der kann Orcs&Elves dennoch für seine Perfektion bis ins Detail lieben. Die Steuerung, Kamera, Erzählung, Interaktion, Atmosphäre - jede Nuance ist ineinander verzahnt und lässt das Spiel zur Sucht werden. Gerade die verschiedenen Dungeonlevel warten thematisch mit schönen Ideen und klasse gestalteten Texturen auf.
Das Spiel ist zwar durchweg linear, aber die Räume lassen sich meist in beliebiger Reihenfolge betreten. Dabei sollte man die Wände genau untersuchen, denn nicht nur für's Ausmisten der Dungeons gibt es Punkte, sondern auch für das Entdecken von Geheimgängen. Besonders schön, weil ungewohnt bei neueren Spielen: Man kann vom letzten Level wieder zum Anfang zurück!

Das Spiel richtet sich zwar schon an Liebhaber des klassischen Genres (mit drei Schwierigkeitsstufen), allerdings ist es so stimmig und intuitiv gestaltet, dass es auch für Casualspieler durchaus interessant ist, ohne sich diesen durch Klickibunti anzubiedern.
Dabei sticht vor allem das Inventarsystem heraus. Der untere Monitor des DS zeigt den Unterleib des Elfen, an dessen Gürtel Schwert, Karte, Bierkrug, Ringe, Trank und Geldbeutel hängen. Durch Klick darauf wird das Untermenü zum Schieben eingeblendet.

Die Vereinfachung ist allerdings auch bei den Rollenspielelementen spürbar: Der Charakter ist nicht frei wählbar, es gibt zwar XP zum Leveln, allerdings werden die Werte Gesundheit, Verteidigung, Stärke und Präzision je nach Stufenerhöhung automatisch gesteigert.

Einzig bei der Benutzung der Tränke kann man je nach Spielziel und Gegnerstärke taktische Elemente zu Tage fördern, wenn man sich pro Zug entscheiden muss, ob man lieber zaubert, sein Schwert gebraucht oder doch auf einen der Tränke zurück greift (z.B. Eile bietet zwei Aktionen pro Zug, Stärke, Präzision oder der Unsichtbarkeitszauber helfen gegen die starken Orkgeneräle u.a.). Außerdem reagieren die Gegner auf Zauber oder die Schwertarten unterschiedlich.

Die Vereinfachung der Spielmechanik ist nicht schlimm, man darf eben keine Komplexität von Orcs&Elves erwarten, sondern ein sauber abgestimmtes Spielvergnügen, das mich sieben Stunden und zwölf Minuten mächtig unterhalten hat. Und es auch immer noch tun würde, wenn ich beim Endgegner nicht klein beigegeben hätte. Das ständige Wiederaufladen nach fünf Zügen geht mir auf den Keks, ist aber auch der einzige Wermutstropfen!

Für den DS sind im Übrigen noch weitere Dungeon Crawler erschienen: The Dark Spire und Deep Labyrinth sollen hier nicht unerwähnt bleiben.

Day 2 – 7DRLC

What a day! My task was to do the level texture. Remember my characters? They won't have any detailed texture, so the level must fit to teir grade of detail ... well.

Of course I got lost in digital painting.
The first world - the mine - is some kind of colorful slobber. I concentrated so much on details and colors that I didn't recognize how similar wall and floor looked to each other. You might get really mad when you play this level too long. Also someone asked if our game plays in hell.

The next level - our lost culture - is much better. But still too detailed. The 64x64 version looks more intensive, but we're NOT going to scale this down ... although it might fit to the monsters much more.

The last texture was a fail. I don't know what happened. It was late and I was just drawing, drawing, drawing. And trying to map dungeon boxes like an outdoor level. They look more like a young girl's chalk drawings, but not like a texture. And today I remembered that our look should imitate boardgames ... and not reality.
Hopefully my items will get more minimalistic today.

The game on Friedrich side took great progress. The pathfinding was implemented and the trolls and dwarfs are jumping through the dungeon. Plus you can now place a new level card when you leave another.

Day 1 – 7DRLC

The first eight NPC/enemy-characters are: Cavity Worm, dwarf NPC, Adventurer, Monster Frog, Goblin, Cave Hyaena, Mole and of course the Troll. It was really fun to modell those minimalistic forms within a short timespan. Giving myself a small deadline for everyone, saved me from getting lost in vertex-pushing-detail-amorousness.

Day 1 Characters