#04 – TRI – Play-testing and a dogma

Just 1.5 weeks and the TRI pre-alpha plus demo will be out! This means testing, testing, testing. This article is about what makes TRI so special and which problems it breeds, too.


Typical pre-alpha problems

We decided to make TRI as early available as possible. Not only to fund our development, but also to get feedback for game design decisions we made. To provide a smooth pre-alpha experience in this early state of development, we tested as much as possible.

Here are some thoughts I had on game design elements and a certain dogma we developed over the time.

1. "What is the goal of this game?"

The biggest problem we faced in our pre-alpha was motivation and a clear main goal, which is mostly the same thing. The main goal is some kind of McGuffin which triggers the player, like “Rescue the princess!”. It is not really necessary, but with it you can build a chain of suspense – as soon as the player reaches one spot, lead him to the next one ("Your princess is in another castle!", haha). This could be the motivation.
But more important for me is the flow that happens when you fully become one with the gameplay. Which was enough for us playing around, as we knew what the game is about. We had a story in mind, but totally focused on gameplay. Because of that at some point the testers wondered what the game is about and what they're doing.
Our early testers started without knowing who they are in the game, where they were and what they should do. Amnesia? Shouldn't that be enough to just find out what's going on and explore? … no!
Although the starting area is linear and very streamlined, people need a certain motivation – where they are heading to and why. Some kind of progress bar with story.

Although gameplay alone should be enjoyable, you might give the players some starting mission/quest/task to let them know where they are heading to. This keeps up motivation and helps finding a way through dead ends (and even recognizing those dead ends).

Character reading scroll

2. Feedback and rewards

Implementing sounds is very often the most neglected thing about games. Just adding walk-sounds give the player the impression she really is 'in' the game, first of all in a game where you can't see the character you are playing.
But there are also feedback sounds that are really needed because of our puzzles. Switches, doors, laser beams and little ghosts (Kami) appear repeatedly. Without sounds people often don't recognize that there is something happening at all. Or that a certain element changes its status (from open to closed, activated to deactivated).
Even if the sounds you have at the beginning seem shitty, you should implement them to help your players.

Another feedback is light or markers. In our game we have special switches to open doors: you have to assemble crystal holders with a crystal to guide light rays through them. Which means they have three different phases of activation: 1. The crystal is just lying around (no light). 2 The crystal gets a bit illuminated after combining it with the holder. 3. After sending a ray through it, a sparkling particle effect appears.
In the early tests players put the crystals into the holders, expecting that this was enough. But we want more from them - activation through the light rays!
Those mechanics enable some fun puzzles, but also needed proper feedback in the game to tell the player that there still is something to do: there is an empty pedestal – find a crystal and put it on the pedestal – AND activate the crystal via a light beam by deflecting it – only then a door opens or so.

Give objects as much feedback effects as possible. Sounds don't just add atmosphere, they are often necessary to communicate progress. Of course, without stupid flying cameras showing the goal or pop ups informing you about your next target.



3. Design of game objects

As you might have read, our game is mainly inspired by games like Portal (puzzles, first-person mechanics), Thief (level design) and Zelda (puzzles). Although TRI uses typical game elements like levers, doors, switches – things to activate and deactivate, we have the entitlement to integrate these game elements as naturally as possible. Which means that they shouldn't blink spastically or permanently rotate around themselves, but players still should immediately recognize which elements are those to interact with.
This was and still is a great task for us. Portal, for example, used huge switches on the floor plus stripes that lead to the doors they activate. Those game helpers are extremely clever, but also very clumsy. (You can get away with it, though, when you call your levels “test chambers”.)
It is always a challenge for game designers to combine a reality the game tries to create with game objects that convey rules.
Modern games disappoint me, primarily the photo-realistic ones, which try to re-build reality with floating weapons waiting for you to grab them and huge arrows darting in the direction you have to take. Less seems to be never enough, sadly, but it is our duty to find out what is enough for players, before using clumsy out-of-the-world game objects like giant arrows.

crystal holder
4. Non-linear versus linear

Something that most of our games have in common is a certain non-linearity. This means that our level design or decisions a gamer is able to make will always be as free as possible. We hate invisible colliders, tube-like levels and decisions that unnecessarily limit your creativity. This sounds cool, but is also very ambitious and hard to convert into gameplay. Particularly when gamers these day start loving their tubes.
With TRI we try to master the balance act of free choice and leading level design. How accessible do we want the game to be? How many elements should get activated automatically?
We decided that creating your own platforms wherever and whenever you want should be enough non-linearity, at least at the beginning of the game. Because it is important to understand the game and its basic elements without too much distractions, the layout of the first few levels is still fairly linear.

The look of game objects and the decision whether a game is linear or not, is determined by your choice of target audience. Casual players with not too much time and experience – or people that love to dig deeper to explore a game? I would love to see the players start the game and explore on their own, find out what is possible and search around. But players today are spoiled; most games are extremely streamlined and guide you through some interactive scenes without the need to think. With TRI we hope to be able go into the opposite direction.

TRI Demo level

Any other difficulties?

Making a 3D game that uses physics leads to problems which you might consider before deciding whether to use a physics engine in your game or not: Often, physics are great. It always means lots of fun and more interaction possibilities. People love dragging crates and barrels around. It's a sandbox game of its own.
But physics always need more time and effort to implement: every physicalized object demands special adjustments, like mass and drag, or the rock over there doesn't feel heavy enough to be really a rock. Yet there might be collision and performance issues. In our case, the combination of physics with the triangle creating feature (the 'TRIs') multiplied these problems.
Static objects are always easier to handle. You should ask yourself if sophisticated physics are really necessary for your game. Integrating a physics engine not only as a mere decoration, but as an important part of your gameplay leads to an even higher error rate. Especially when objects start to fall through floors instead of neatly landing on them. And you never know in which situation players leaves a room full of physical objects after toying around ...

For us, 3D is the most immersive form to play and build games. The third dimension opens tons of possibilities 2D will never have. (And doesn't want, of course.) But as always it also adds difficulties to the game design.
While 2D games look timeless mostly (but often typical indie 8bit-like), you always see in which era a 3D game was made – often enough, which engine was used. I still love the look of Thief 2, but how many people out there still appreciate low poly and abstract graphics?
The art style, especially for small teams, is harder to create. Even though you are indie, players will always compare your game by AAA standards. Photo-realism is the most common way of designing games, although it's the most boring form of expression, too. Building abstract or fantastic looking worlds is more difficult in 3D than 2D.

TRI - Early Alpha Footage

(YouTube videos try to set cookies and contact Third Party servers!)

So many things to fix and prepare before you can take a look at it and TRI the game! Meanwhile you can read more about the game now!

#01 - First look on TRI
#02 - Creating the look of TRI
#03 – TRI – Doing the big Reset

Entwicklerinterview mit Knut Müller über Kunst und RHEM

(Sorry guys, this article is just available in German. It was just too much to translate it.)

Rhem Screen

Knut Müller ist ein Leipziger Maler, Komponist und Spieleentwickler. Ausgehend von seiner Spieleserie Rhem, an deren fünftem Teil er bereits arbeitet, sprechen wir über Spiele und Kunst, wie er zur Spieleentwicklung kam und was für ihn ein Spiel haben sollte - oder auch nicht. Und stellen fest, dass ihn PR offensichtlich nicht kümmert. Auf geht’s:


1. Hallo Knut. Du bist ursprünglich Künstler, Maler um genau zu sein. Wie bist du an die Spieleentwicklung geraten?

Für mein Studium “Elektronische Musik” an der Hochschule für Musik in Dresden hatte ich mir 1997 einen Computer zugelegt. Um den Umgang mir ihm zu erlernen, kaufte ich mir ab und an eine Computerzeitschrift. In einer der beigelegen CD-ROMs war ein kleines Grafik-Adventure-Game “à la Myst” namens “Das Tor der Minerva” von dem Entwickler, Grafik- und 3D-Designer Stephan Stoske. Ich war von dieser Art Spiel begeistert und es wuchs in mir der Wunsch, auch ein Spiel zu machen. Ich nahm Kontakt auf zu Stephan Stoske und er ermutigte mich, mein eigenes Spiel zu entwickeln. Nach und nach erlernte ich im Eigenstudium 2D- und 3D-Design und Programmierung mit Macromedia Director, zumindest soweit, als ich es für mein Ziel, die Entwicklung eines eigenen Spiels brauchte. Ich studierte andere Spiele dieses Genres, besonders die Spiele der Myst-Serie. 2002, nach ca. 4 Jahren Arbeit, war dann RHEM 1 fertig. Ich war erfreut, dass es, wie ich aus Zuschriften schließen konnte, auch einige andere Leute gab, denen die Welt von RHEM sehr ans Herz gewachsen war. Da die Arbeit an RHEM und das Ergebnis mir selbst große Freude bereitet hatten, entschloss ich mich RHEM 1 ein RHEM 2 folgen zu lassen … Erst in der Folge der Veröffentlichung von RHEM 1 lernte ich einige andere “Indie-Entwickler” kennen.

2. Deine Spielereihe heißt Rhem. Worum geht es in dem Spiel und was macht die Reihe so besonders?

RHEM ist ein Grafik-Adventure, ein Rätsel- und Entdecker-Spiel mit der klassischen “Point-and-Click” Navigation mit statischen Bildern.

Die Rätsel in RHEM sind eingebettet in die Gestaltung der RHEM-Welt, d.h. ich versuche ein Gleichgewicht zwischen Design und Aufgabe, so dass der Spieler das Rätsel eigentlich gar nicht als Rätsel “an sich”, sondern als einen von ihm noch nicht durchschauten Teil der RHEM-Welt empfindet. Vermeiden möchte ich “aufgesetzte Puzzle”, die in dem Spieler die Empfindung hervorrufen: “Ah, ich befinde mich in einem Rätselspiel.”. Das Vorankommen in RHEM ist aber nicht nur eine Frage von Intelligenz, denn oft haben die Rätsel auch eine psychologische Ebene.

Zwei Beispiele dafür sind:
1. Ich baue die Aufgaben so, dass der Spieler versucht ist, “den Wald vor lauter Bäumen nicht zu sehen”. Der Spieler steht dann im Prinzip direkt vor der Lösung, aber irgendwelche zweitrangige Elemente erscheinen ihm wichtiger als der eigentlich wichtige Hinweis.
2. Andere Aufgaben sind so angelegt, dass sie eine (meist optische) Attraktion enthalten, die den Spieler dazu verleiten, zu schnell weiter zu gehen, um der Attraktion zu folgen, anstatt erst mal an dem Punkt, wo man zur Zeit steht zu schauen, was es noch gibt.

“Das Literarische bindet den Spieler an eine Handlung, so dass er sich nur als rätselnder Vollstrecker der Story empfindet.”

Neben all dem Lösen von Rätseln ist mir aber auch ein anderer Aspekt der Eigenart von RHEM wichtig. Es gibt eigentlich keine Story, die man im Verlauf des Spiels vorantreibt (und ich wünschte, ich hätte diesen Aspekt sogar noch klarer verfolgt). Die Handlungen und Storys, die man in anderen Spielen des Genres findet, sind (nach meinem Dafürhalten) meist ziemlich pubertär oder bestenfalls kindisch, egal ob es sich um die Rettung der Welt oder einer Person bzw. um die Erlangung eines Schatzes oder eines High-Scores dreht.
Vielleicht ist das ein Problem des Eindringens des Literarischen in das Spiel ebenso wie es meines Erachtens ein Problem des Eindringens des Musikalischen in das Spiel gibt. Das ist vielleicht eine sehr puristische Ansicht aber ich empfinde Literarisches und Musik in Computerspielen wie RHEM als “Realitätskiller”. Das Literarische bindet den Spieler an eine Handlung, so dass er sich nur als “rätselnder” Vollstrecker der Story empfindet. Die Musik macht das Computerspiel zum Film, da es eine parallele Realität von “gelenkten Emotionen” neben der ursprünglichen Realität der Welt des Spiels etabliert. (Nichtsdestotrotz gibt es einige ansprechende Musiken in Computerspielen.)
Natürlich gibt es in RHEM auch die Ebenen der Handlung und des Akustischen, aber bei beiden versuche ich, dass sie als originäre Bestandteile der Spielwelt wahrgenommen werden können, d.h. die Handlung ist der Weg des Spielers selbst mit all den Irrungen und Erfolgen und wird somit von jedem Spieler neu und anders “geschrieben” und die “Musik” sind die Klänge, die Teil der einzelnen Orte und Rätsel sind.

“Die Entdeckerlust eine unbekannte und zuweilen phantastische Welt zu erkunden ist meines Erachtens einer der Hauptimpulse, die den Spieler bewegt nach Rhem zu gehen.”

Das bildnerische Design der RHEM zeigt eine Welt mit teilweise industriellem Aussehen, mit Gebäuden, Wegen, Brücken, Bahnlinien, angesiedelt in einer felsigen Umgebung von aneinandergereihten Tälern oder in weit verzweigten Höhlensystemen. Der Spieler durchwandert diese Welten meist allein, findet nur ab und zu die Nachrichten anderer Personen, z.T. als Videomitteilungen oder begegnet peripher Bewohnern. Man findet verschiedene Maschinen, Geräte und Vorrichtungen deren Zwecke und Wirkungsweisen oft nicht sofort offensichtlich sind, die aber alle in der einen oder anderen Art und Weise benötigt werden, die Rätsel zu lösen bzw. weitere Areale der Rhem-Welt zu entdecken. Die Entdeckerlust eine unbekannte und zuweilen phantastische Welt zu erkunden ist meines Erachtens einer der Hauptimpulse, die den Spieler bewegt nach Rhem zu gehen.

Rhem Screen

3. Dabei gibt es gerade im Spielebereich ständig die Diskussion, ob Spiele Kunst sind. Kann man das über deine Spiele sagen, gerade im Vergleich zu deiner anderen künstlerischen Ausrichtung - der Malerei?

Zumindest empfinde ich mich in meiner Art RHEM zu machen als Künstler. Ob RHEM tatsächlich Kunst ist möchte ich nicht entscheiden und um ehrlich zu sein, habe ich RHEM nie als Kunst angesehen. Ob etwas der Kunst zugerechnet werden kann hängt natürlich davon ab, wie man dem Begriff Kunst definiert. Wenn man den Kunstbegriff weitet und den Ausspruch von Joseph Beuys zitieren mag: “Jeder ist ein Künstler”, dann kommt man zu der durchaus berechtigten Anschauung, dass viel mehr der Kunst zugezählt werden kann, als man es im heute üblichen Sinne der “Schönen Künste” normalerweise tut. Man denke nur an Worte wie “Heilkunst”, Gartenkunst”, “Fechtkunst”, “Kochkunst”, “Redekunst”, “Liebeskunst” … Aber ich denke nicht, dass die Befürworter der Idee, dass Computerspiele der Kunst zuzurechnen sind, es in dem eben erwähnten Sinne einer Handwerks- oder Fertigkeits- Kunst meinen.

Bleibt also die Frage, ob das Computerspiel eine Erweiterung der Schönen Künste sein kann? Man hat ja in den 70er Jahren Bestrebungen angestellt, am ernsthaftesten in Frankreich, das Comic zum Kanon der bildenden Künste zu zählen. Vielleicht geht die Hoffnung der “Computerspiele-sind-Kunst-Befürworter” in eine ähnliche Richtung?

“Man kann also sehen, das das Medium des Computerspieles, nämlich der Computer, eigentlich schon längst Teil des Gattungsbegriffs “Kunst” ist.”

Um das zu entscheiden muss man den Kunstbegriff nochmals differenzieren in einen Gattungsbegriff und einen Wertbegriff. Der relativ leicht definierbare Gattungsbegriff “Kunst” beinhaltet im allgemeinen die Medien, die für wert oder fähig empfunden werden, Werke des äußerst schwierig definierbaren Wertbegriffs “Kunst” hervorzubringen.
Beide Begriffe wandeln sich und so sind zum Gattungsbegriff “Kunst” im Verlaufe der Zeit neben den klassischen Schönen Künsten wie z.B. bildende Kunst, Musik, Theater und Literatur noch Kategorien wie z.B. Film, Performance, Fotografie und Medienkunst (Video, Computer) hinzugetreten. Man kann also sehen, das das Medium des Computerspieles, nämlich der Computer, eigentlich schon längst Teil des Gattungsbegriffs “Kunst” ist.

Nun gilt es zu überdenken, ob das Computerspiel, da es von Prinzip her ein Medium benutzt, dass anerkannt Teil eines zeitgenössischen Gattungsbegriffs “Kunst” ist, auch tatsächlich Werke des Wertbegriffs “Kunst” hervorbringen kann oder vielleicht schon hervorgebracht hat. Dazu erwähne ich erstmal eine Binsenweisheit: Nicht jedes Gemälde, nicht jede musikalische Komposition, nicht jede Erzählung etc. sind automatisch schon deshalb Kunst, nur weil sie in einem “kunstfähigen Medium” existieren.

“Das Computerspiel ist nämlich zuerst einmal ein Spiel.”

Gleiches gilt dann natürlich auch für Medien- und Computerkunst. Des Weiteren kommt beim Computerspiel eine noch ganz andere Seite zum tragen. Das Computerspiel ist nämlich zuerst einmal ein Spiel. Da taucht die Frage auf: Kann ein Spiel Kunst sein? Sind Schach, Doppelkopf oder “Mensch-ärgere-Dich-nicht” Kunst? Es gibt ja einige Versuch im den Grenzbereichen des Computerspiels wie z.B. “The Graveyard” oder “The Path” von “Tale of Tales” wo die vertraute Interaktivität eines Computerspiels beibehalten wird, aber es keinen Spielfortgang im üblichen Sinne gibt. Indem man hier den Anteil des Spieles zurückdrängt, umgeht man zwar das Problem aber man löst es nicht und deshalb stellt sich die Frage umso deutlicher.

“Liegt es vielleicht an einem untergründigen Minderwertigkeitsgefühl der Spieleentwickler, dass sie ihre Arbeit als Kunst anerkannt haben wollen?”

Aber ist die Frage vielleicht falsch gestellt? Sind Spiel und Kunst vielleicht gänzlich verschiedene Kategorien des menschlichen Lebens, jedes auf seine Art wichtig und unverzichtbar für die Entwicklung des Einzelnen und die Gestaltung der Gesellschaft, aber eben auch grundsätzlich verschieden? Versucht man hier vielleicht Eier zu Äpfeln zu machen, wenn man das Spiel zur Kunst machen will? Warum fragt nicht der Kernphysiker, dass seine Forschung als Kunst angesehen wird und warum fragt nicht der Künstler, dass seine Gemälde als Spiel angesehen werden? Liegt es vielleicht an einem untergründigen (und meines Erachtens völlig überflüssigen) Minderwertigkeitsgefühl der Spieleentwickler, dass sie ihre Arbeit als Kunst anerkannt haben wollen?
Vielleicht löst sich das Problem, wenn man den ureigenen Werten des Spiels vertraut und einsieht, dass Spiel nicht nur etwas Anderes ist als Kunst sondern auch Dinge vermag, die Kunst eben nicht kann? [Viele Fragen, kaum Antworten]

Rhem Screen

4. Genaugenommen warst du schon immer, was man heute so neumodisch als “indie” bezeichnest. Begreifst du dich selbst als Teil dieser Szene?

Natürlich steckt in der Frage eine Kontradiktion, da man eigentlich kein “indie” ist, wenn man wirklich Teil einer Szene wird. Meine Arbeitsweise und “indie”-Sein sind aber die ganz natürliche Arbeitsweise fast jeden freischaffenden Künstlers. Ich hatte und habe aber durchaus, wenn auch spärlich, Kontakt zu anderen “indie”-Entwicklern: Jonathan Boakes, Noel Bruton, Augustin Cordes, Cos Russo

6. Erzähl etwas zu deiner Arbeitsweise: Du machst Deine Spiele komplett allein - vom Code über die Grafik bis hin zur Musik? Wie lange brauchst du? Und warum gibst du nicht auch Arbeitsschritte an andere?

Um das ausführlich zu beschreiben müsste ich einen Roman schreiben, deshalb nur ganz kurz: Ja, ich mache fast alles selbst (bisher). Hilfe hatte ich zuweilen bei zusätzlichen Grafiken, bei Videoaufnahmen, natürlich bei den Übersetzungen und der Lokalisierung von gesprochenen Audiofiles. Wenn ich mich ausschließlich auf das Spielemachen konzentrieren würde, dann bräuchte ich vielleicht 18 Monate für ein RHEM. So werden es meist 2,5 Jahre oder mehr.

7. Eigentlich machst du seit Jahren immer das Gleiche? Wird das nicht langweilig? Oder hättest du mal Lust etwas ganz anderes zu machen?

“Ich male und zeichne, ich komponiere, ich organisiere Konzerte, bin Geschäftsführer zweier Vereine, habe einige Schüler und ab und zu arbeite ich an RHEM. Da wird einem nicht langweilig.” Das ist natürlich eine etwas freche Antwort. Sorry. Du meinst da natürlich nur die Entwicklung von RHEM und die Tatsache, dass ich im Prinzip seit mehr als 10 Jahren am gleichen Projekt mit Fortsetzungen arbeite. Es wird mir aber nicht langweilig mit RHEM. Ich glaube sogar, etwas ganz Anderes würde mich gar nicht interessieren und selbst die Spiele nach RHEM, falls ich noch dazu komme, werden eigentlich auch eine Fortsetzung von RHEM sein.

8. Wie genau verkaufst du deine Spiele? Hast du vielleicht sogar Tipps für unsere Entwickler? Oder bist du auf Probleme gestoßen?

Es gibt inzwischen von allen RHEM-Spielen neben den Box-Versionen auch Download-Versionen. Ich selbst habe auch kein Problem mit Download-Versionen. RHEM 1 habe ich eine zeitlang selbst vertrieben, habe aber dann Publisher für die Spiele gefunden. An dieser Stelle möchte ich meinen deutschen Publisher “RuneSoft” loben. Ich hätte keinen besseren finden können.
Als Tipp: Man sollte die Verträge mit den Publishern gründlich durchlesen und einfach verlangen, dass das eine oder andere im Vertrag geändert wird, wenn es nicht mit dem übereinstimmt, was man selbst möchte. Man sollte immer nur für EIN Projekt einen Vertrag machen und nie die Klausel drin lassen, dass mögliche Sequels unter den selben Vertrag fallen. Als Wunsch: Findet nette und ehrliche Publisher und wenn sie nicht zu finden sind, dann vertreibt die Sachen selbst.

11. Du machst sehr wenig PR, weniger als du machen könntest. Ich kenne dich zum Beispiel nur von der Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig. Warum ist das so? Keine Lust? Keine Ahnung? Keine Zeit?

Da die RHEM Spiele alle bei Publishern sind, hoffte ich eigentlich, die machen etwas PR.

Ich danke Knut Müller für unser Gespräch. Kauft Rhem, Leute!

Knut Mueller and René Meyer

Knut Müller in einem Interview mit René Meyer zur Langen Nacht der Computerspiele (Bild von Klaus Bastian)